You have to win the game (ovvero di 8-bit e bestemmioni)

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E che ci vuole? Lo dice lo stesso titolo: devi solo vincere il gioco. Una richiesta? Un ordine? Un augurio? Che importa? Ciò che conta è vincere il stramaledettissimo gioco a colpi di salti millimetrici, riflessi che manco un arbitro di pugilato e con la tensione che sale man mano che ti avvicini al tanto agognato checkpoint. Perché questo è You have to win the game: un platform hardcore in perfetto stile anni Ottanta, di quelli capaci di farti sudare le proverbiali sette camicie e invocare altrettante divinità.

Questo è l’unico tipo di hardcore che mi piace. (beh, diciamo il secondo…)

Difficile quindi? Sì, molto difficile, a tratti quasi frustrante. Ma non come lo erano i veri giochi di trent’anni fa, e questo perché You have to win the game non è e tantomeno vuole essere un clone dei titoli di quel periodo, quanto un tributo a un certo modo di concepire il gameplay, pur mantenendo la piena consapevolezza di essere pur sempre un prodotto del Ventunesimo secolo e che, volenti o nolenti, l’utenza nel frattempo è cambiata. E anche noi che siamo cresciuti a girelle e Joust siamo cambiati. Sì, anche tu che fai finta di niente e che non hai mai abbandonato i maglioni a girocollo con le renne.

Ok, scendere è facile. Ma per salire?

Ecco allora J. Kyle Pittman (il papà di You have to win the game) proporci tre diversi livelli di difficoltà. La prima si chiama “Original” e garantisce al giocatore un numero infinito di vite. Va detto che questa modalità non ha tanto lo scopo di semplificare la vita del giocatore, quanto di addestrarlo al vero cuore di You have to win the game, ovvero le due restanti modalità: la “Playable Cat DLC”, inner joke che sostituisce il ragazzino protagonista con un gatto dotato di sole nove vite, e infine la modalità bestemmia libera per eccellenza, la “YOLO”, la quale non solo elimina dal gioco qualsivoglia checkpoint, ma obbliga pure il giocatore a completare il titolo senza mai morire. E se non vi basta sappiate che uno degli achievement di Steam vi chiede pure di arrivare al fatidico The End in meno di 10 minuti. Siamo davvero sicuri di dover “solo” finire il gioco?

Fidatevi: questo è uno dei jumping puzzle più semplici del gioco. Capito? Uno dei più semplici!

Che la modalità Original funga solo da palestra d’allenamento lo dimostra anche l’articolazione dei livelli. Pittman opta infatti per una struttura alla metroidvania, con le singole schermate (veri e propri mini livelli, ognuno con le sue sfide e i suoi segreti) sviluppate in modo tale da imporre al giocatore più passaggi prima di arrivare alla conclusione dell’avventura, con tanto di “salti della fede” che, per essere affrontati ai livelli di difficoltà più alti, necessitano di una conoscenza minuziosa della mappa di gioco. Ne consegue che perdersi è facilissimo, ma ciò non fa che aumentare la nostra soddisfazione ogni volta che riusciamo a trovare una porzione di mappa inesplorata, con i suoi sacchi di denaro da raccogliere (ce ne sono 100 e, per quanto superflui, raccoglierli rappresenta un’ulteriore sfida nel già ricco menù) o i suoi power up (Quattro in totale, in questo caso fondamentali per poter affrontare certi enigmi).

Dalle sacche di denaro allo stile grafico delle singole aree, You have to win the game è stracolmo di citazioni. Vediamo chi indovina questa…

A tal proposito, spesso si sente dire che i giochi di un tempo erano più difficili di quelli odierni. Vero, ma solo fino a un certo punto. I giochi del ventennio Ottanta-Novanta non si limitavano infatti a essere più difficili, quanto più rispettosi nei confronti dell’intelligenza dell’utente.

Rapido esempio per spiegare il concetto. In qualsiasi gioco d’azione moderno (non importa se FPS, GDR, platform o vattelapesca) iniziando una partita la prima informazione che ci viene data è quasi sempre la direzione del nostro obiettivo. Bene, ora pensiamo al livello iniziale di Super Mario Bros. Ricordate qualche freccia o indicazione d’alcun genere? Certo che no. E allora come faceva il giocatore a intuire in maniera razionale che la direzione da seguire era la destra? Semplice: posizionando a inizio partita il protagonista sulla sinistra e facendo muovere lo schermo solo ed esclusivamente nella direzione opposta. Semplice, ma efficace.

Anche questi funghi hanno un non so che di già visto…

A onore del vero va detto che un simile approccio era comprensibile in un’epoca dove i comandi si riducevano il più delle volte a non più di due tasti in croce. Al contrario, la complessità e la diversificazione di generi attuale impone in qualche modo una forma di “addestramento” nelle prime fasi. Semmai si può criticare l’eccessiva invadenza di tali tutorial, non certo la loro esistenza.

E in You have to win the game Pittman che strada decide di affrontare? In un certo senso tutte e due. Anche qui infatti il giocatore necessita di essere istruito sul da farsi, ma questa volta per disimparare tutta quella serie di automatismi da noi sviluppati nel tempo. Ecco quindi le prime schermate presentare una serie di istruzioni, alcune persino pleonastiche, che allo stesso tempo deridono in qualche modo i moderni tutorial (basti anche pensare all’achievement ottenuto al momento della prima morte, intitolato “First of many”).

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Se cadete sugli spuntoni, morite. L’avreste mai detto?

Stesso discorso per l’aspetto grafico. Anche qui Pittman non si limita a imitare pedissequamente lo stile 8-bit a cavallo tra la seconda e la terza generazione di console, ma lo reinterpreta sfruttando i moderni shader per ricreare la bombatura di un finto monitor a tubo catodico, con tanto di riflesso luminoso sullo schermo. Si tratta di vera e propria metanarrativa che da una parte simula una tecnologia che oggi non esiste più e dall’altra infonde personalità al prodotto.

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A Ezio, me fai ‘na pippa!

E allora sta a vedere che quel titolo, quel You have to win the game, altro non è che una mano tesa verso il giocatore, un invito, una dichiarazione d’amore verso un genere negli anni non certo dimenticato, ma senz’altro resosi più abbordabile al grande pubblico nel vano tentativo di farselo amico. Parafrando una vecchia canzone dei Tenacious D:

This is not The Greatest Game in the World, no.
This is just a tribute.

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