Estranged: Act 1 (ovvero di naufragi, secchi e Star Trek)

Cover-Estranged-Act-1

Caduta spoiler

ATTENZIONE!
CADUTA SPOILER

Immaginate di essere un pescatore. No, non uno di quei pazzoidi che si vedono su DMAX, ma un vero lupo di mare con il volto scavato dal vento e che tutte le mattine si sveglia alle 4 per andare a guadagnarsi la pagnotta (nel senso dell’omonima zuppa di pesce). Bene ora, con un ulteriore sforzo di fantasia, immaginate di trovarvi sulla vostra bagnarola, di notte, in balia di pioggia a catinelle e mare grosso. Cosa fate?

OPZIONE A: Fate il possibile affinché la barca non si ribalti, magari chiamando la capitaneria di porto qualora la situazione si dovesse fare particolarmente seria.
OPZIONE B: Ve ne sbattete la balle e mentre la barca oscilla vistosamente, voi ve ne state al calduccio sotto coperta a segnare sul diario di bordo le dimensioni dell’unico pesce catturato durante la giornata.

Se la vostra risposta è A, ottimo! I vostri neuroni funzionano ancora. Se invece avete risposto B, non preoccatevi: siete pronti per diventare il protagonista di Estranged!

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Ma sì, chi se ne frega del timone quando hai lo swag!

Se esistesse un premio per il modo più stronzo d’iniziare una storia, Estranged lo vincerebbe a mani basse. I primi cinque minuti sono infatti un tale agglomerato di scene prive di senso da far sembrare una qualsiasi fiction con Gabriel Garko alta scuola di narrativa. Oddio, non che la situazione migliori nel corso del gioco. Ma come si suol dire, andiamo con ordine.

La trama inizia nella cabina di pilotaggio di una nave da pesca. All’esterno infuria una tempesta e la nave sembra in procinto di ribaltarsi. Ciononostante il nostro avatar preferisce osservare il timone che se ne va per i cazzi suoi anziché tentare di governare la barca. All’improvviso dalla radio giunge la voce di un uomo, tale Johnathan Derril, che, con tono nemmeno troppo preoccupato, ci comunica che l’isola (quale?) è sotto assedio da parte di alcune “cose”. La voce dell’uomo viene quindi interrotta da un messaggio della Arque Corporation che avvisa chiunque all’ascolto che l’isola (ma quale?!) è ora sotto coprifuoco. Insomma, qualcosa ha cosato qualcos’altro e ora qualcuno sta cercando di fare delle cose per fermare altre cose. Tutto chiaro, no?

Nemmeno il tempo controllare di non essere finiti per errore ad ascoltare la CBS, che si sente un botto e lo schermo si fa nero. Pochi secondi più tardi ci svegliamo sott’acqua e, una volta riemersi, vediamo il relitto in fiamme della nostra bagnarola incastrato sul molo di quella che, con ogni probabilità, è la misteriosa isola di cui abbiamo sentito parlare alla radio.

Ora, se anche voi, così come il sottoscritto, appartenete alla schiera di coloro che alla domanda di cui sopra ha risposto “A”, probabilmente starete pensando la stessa cosa: ma ‘sto imbecille di un pescatore stava navigando a venti centimetri dalla costa?! L’unica spiegazione logica di fronte a un tale esempio d’idiozia è che Estranged sia in realtà una docufiction sulla formazione giovanile di Schettino.

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Appurato che il protagonista di Estranged è un perfetto idiota, mi metto ad attraversare il molo, finché non vedo un corpo precipitare da un dirupo, spinto da un tizio armato di pistola che mi chiede di raggiungerlo. Di fronte a una scena del genere nel buon vecchio mondo analogico 1.0 qualunque persona dotata di buon senso scapperebbe a gambe levate. Ma visto che in Estranged interpreto un imbecille, non posso far altro che risalire il dirupo.

Raggiunta la cima, il tizio, che si rivela essere il Johnathan Derril intercettato alla radio – piccolo il mondo, eh? -, mi accompagna nella sua baracca, dove mi spiega come da ormai tre mesi l’isola sia invasa da dei simil zombie. Come se ciò non bastasse, la Arque Corporation (multinazionale che ha recentemente acquisito un’azienda farmaceutica locale, tale Philips Pharmaceutical) ha posto l’intera isola sotto coprifuoco, bloccando oltretutto le comunicazioni con la terra ferma. Mi piacerebbe potergli chiedere come diamine sia possibile che dopo tre mesi nessuno si sia accorto che un’intera isola non ha più contatti con il mondo civilizzato, ma come nella miglior tradizione degli FPS il mio giovane Schettino non spiccica parola. Ah, quant’è bella la vita dei protagonisti dei videogiochi: mai un dubbio, mai una domanda.

È il buon Derril a questo punto a suggerire il da fare: raggiungere l’Arque Corporation e trovare il modo di sbloccare le comunicazioni. Sto per uscire dalla baracca mandandolo affanculo quando Derril mi ferma, rivelandomi di essere arrivato sull’isola in vacanza con moglie e figlia, seperatesi da lui in seguito all’attacco di un gruppo di zombie. E qui attenzione, perché arriva il colpo di genio di Alan Edwardes (il papà di Estranged): senza alcuna ragione logica, il padre di famiglia vi regala la sua pistola e chiede a voi di ritrovare sua moglie e sua figlia!



MAPORCAPUTTANAPERCHÈ?! Dio santo, sono tua moglie e tua figlia. Perché mai io dovrei andarle a salvare? No, spiegamelo. Nemmeno le conosco ‘ste due!

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So già cosa state pensando: posso svuotare il caricatore su ‘sto scimunito? Purtroppo la risposta è no.

Dopo quest’ennesimo attentato all’intelligenza umana, la mia voglia di uscire dal gioco e disinstallarlo all’instante era forte. E in effetti l’ho quasi fatto, non fosse che un istante prima di cliccare sul tasto di disinstallazione il mio occhio è per caso finito sugli achievement, tra i quali ne spiccava uno:

Raccoglitore d’acqua: porta il secchio di John fino alla fine del gioco.

Già mentre John “Devimorireammazzato” Derril mi asciugava con la trita e ritrita storia dell’invasione zombie, avevo notato nella baracca un paio di oggetti probabilmente appartenuti alla figlia: un orsetto di pezza e un secchiello con su disegnata una farfalla. Se il mio intuito era corretto, allora l’achievement si riferiva proprio a quel secchio. E secondo voi potevo resistere alla tentazione di portare a termine un achievement così fuori di testa come il giocare un’intera partita con in mano un secchiello? Che domande…

Lasciato così John a grattarsi la pancia mentre io vado a salvargli la famiglia, m’imbatto subito in quello che si rivelerà uno degli enigmi più tosti dell’intero gioco: una rete metallica che mi sbarra la strada. Oddio, come farò mai a superarla senza una scala? Forse potrei colpirla ripetutamente con Wilson (sì, è il nome che ho dato al secchiello) finché non si rompe? ‘Spetta, ci provo subito… ARRRGH, non funziona. Ma allora come, come posso fare?! Dopotutto ci sono solo delle casse in quest’area e dubito possano tornarmi utili. A meno che… No, no, accatastarle così da creare un passaggio che mi permetta di superare la rete è un’idea folle, mai vista. Figurati se il game designer può aver mai ideato una soluzione così origi… Toh, sembra funzionare. Ma tu pensa, chi l’avrebbe mai detto…

No, Walter, non ammetterò mai che sei stato tu a suggerirmi la soluzione.

No, Wilson, non ammetterò mai che sei stato tu a suggerirmi la soluzione.

Risolto l’arduo enigma (e per la cronaca, non stavo scherzando quando dicevo che si tratta del rompicapo più complesso dell’intero gioco), mi avventuro per un bel praticello in fiore, fino a raggiungere una strada piena di rottami d’auto. Ed è qui che finalmente faccio conoscenza con il mio primo zombie. Ci tengo a descrivere questo momento, perché ritengo sinceramente gli zombie di Estranged tra i mostri più… più… “più” di sempre. Tralasciamo pure il fatto che siano tutti identici, oltre che vestiti a metà tra un usciere d’albergo e lo Spock di Star Trek. Tralasciamo anche la loro tendenza a muoversi sempre in perfetto sincrono per via delle due animazioni in croce di cui sono stati dotati. Non sono questi gli aspetti importanti. Esiste infatti un’altra caratteristica che riserva loro un posto speciale nel gotha dei mostri. Siete pronti? Bene, allora sappiate che…

[RULLO DI TAMBURI]

…gli zombie di Estranged sono in grado di lanciarvi addosso qualsiasi oggetto prendendolo a calci! No, non avete letto male. Edwardes ha programmato l’IA degli zombie affinché possano sferrare dei calci a qualsiasi oggetto al solo scopo di colpirvi, non importa quanto distanti siate. In pratica è come combattere contro un esercito di Pelé in decomposizione!



Ok, mi rimangio tutto quanto detto in precedenza: Estranged è la più grande mod di sempre!

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“Scusi, ha un minuto per parlare di nostro Signore Gesù Cristo risorto?”

Purtroppo questo mio cambio d’opinione non durerà a lungo. Abbattuto il primo zombie, giungo infatti a un magazzino ferroviario. Qui, risolta una versione alternativa di “trova la chiave, usa la chiave” (dopotutto siamo solo nel 2014, perché sforzarsi di creare qualche enigma anche un minimo originale?), Wilson ed io saliamo a bordo di un vagone. Ora, è bene ricordarsi che il protagonista di questa storia è la stessa persona che appena 30 minuti prima ha fatto schiantare una nave contro un molo solo perché non sapeva che durante una tempesta è consigliabile tenere le mani sul timone. Quante possibilità ci possono quindi essere che sappia far partire un treno?

Domanda retorica, ovviamente. Siamo pur sempre in un videogioco, quindi basta schiacciare un tasto a caso per far partire qualsiasi mezzo di locomozione. Sappiate comunque che, per non perdere le vecchie abitudini, Capitan Findus farà schiantare il treno dopo nemmeno mezzo chilometro.

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Certo che sono sicuro, Wilson: per far partire i treni bisogna sparare alla console. L’ho visto fare anche in un film con Stiven Sigàl.

Wilson ed io ci ritroviamo così di nuovo a piedi, fino a che non raggiungiamo un centro di depurazione dell’acqua (o qualcosa del genere). Seguono altri scontri tra zombie calciatori ed enigmi dalla semplicità imbarazzante, con l’apice rappresentato da un tubo con una fuga di vapore che va fermata girando una manopola posta nella stanza a fianco. Tutto sembra procedere per il meglio, quando una voce umana c’intima di fermarci. Solo che allo stesso tempo lo sconosciuto pensa bene di spararci addosso, il che non è proprio uno stimolo a eseguire il suo ordine. Wilson ed io ci diamo così alla fuga, senonché la passerella su cui ci troviamo cede, facendoci precipitare.

Al mio risveglio mi ritrovo legato a una sedia con il tizio di prima che mi chiede se sto bene (ma non voleva uccidermi fino a 30 secondi prima?) per poi uscire dalla stanza. Dall’altro lato della porta lo sentiamo litigare con qualcuno al telefono. La questione sembra vertere su degli stipendi non pagati, il che mi permette di capire la ragione per cui sono ancora vivo: il mio aguzzino, che si rivela essere una guardia dell’Arque, ha finito il turno e non intende fare gli straordinari. E sia chiaro: questa non è una battuta. Lo ripeto bene. NON. È. UNA. BATTUTA!

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Persino la guardia è perplessa di fronte alla sceneggiatura di Estranged.

Liberatomi dalla corda che mi teneva legato alla sedia, recupero il mio amico Wilson dal tavolo. Sì, lo so: una persona sana di mente si chiederebbe perché la guardia si sia premurata di recuperare il nostro secchiello e di portarlo nella stessa stanza in cui ci ha rinchiusi, ma detto sinceramente arrivato a questo punto della storia ho smesso di farmi domande.

In breve tempo, Wilson ed io riusciamo a fuggire dal centro di depurazione, ritrovandoci su di una scogliera. Per nostra fortuna un comodissimo sentiero ci permette di raggiungere una grotta, al termine della quale – ma tu pensa che culo – troviamo un ingresso segreto della Arque Corporation. E i colpi di scena non finiscono qui! Una volta entrati nella struttura incontriamo infatti una vecchia conoscenza per gli amanti dei titoli Valve.

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Dottor Kleiner, cazzo ci fa in questo gioco?

Insomma, Alan Edwardes non solo non si è sforzato di scrivere una sceneggiatura quantomeno decente, non solo se n’è sbattuto d’ideare enigmi degni di questo nome. No, ha pure preso di peso i modelli poligonali originali di Half Life 2 e li ha copia-incollati nella sua mod. Già, perché prima mi ero scordato di dire che anche le guardie della Arque altro non sono che i ribelli di HL2. Che tristezza…

Al di là della surreale presenza del dr. Kleiner, questo passaggio presenta un altro problema. In una scena del genere sarebbe lecito aspettarsi da parte del protagonista una sequela di domande nei confronti dello scienziato, così da capire finalmente cosa diamine è successo su ‘sta stramaledettissima isola. Peccato che, come già sottolineato in precedenza, lo Schettino di Estranged sia un personaggio muto. Certo, qualcuno potrà far notare che anche il Gordon Freeman di Half Life non spiccica mai parola, e stiamo parlando di uno dei migliori FPS della storia, anche e soprattutto dal punto di vista narrativo. Vero, ma c’è un particolare che distingue i due suddetti giochi: l’approccio alla figura dell’avatar.

Wilson, smettila subito di giocare con il signor zombie e vieni qui!

Wilson, smettila subito di giocare con il signor zombie e vieni qui!

Che Gordon Freeman sia un non-personaggio, un contenitore vuoto da riempire con le azioni del giocatore, alla Valve ne sono stati infatti sempre ben consci. Non a caso proprio in Half Life 2 i personaggi comprimari ironizzano in più di un’occasione sul “mutismo” del protagonista (vedi il primo incontro con Alyx o la scena del teletrasporto). Che tale consapevolezza non sia un caso, lo dimostra anche lo stratagemma narrativo adottato in Portal 2 per giustificare, a inizio partita, il silenzio di Chell. Si tratta di momenti che sembrano quasi voler rompere la quarta parete e ricordare al giocatore che il medium videoludico necessita di soluzioni narrative non solo diverse rispetto a film, romanzi o fumetti, ma anche giustificate e coerenti con se stesse.

Così non è in Estranged. Qui il protagonista non parla non per una precisa volontà di Alan Edwardes d’aumentare l’immedesimazione del giocatore nel protagonista (anche perché non è molto lusinghiero immedesimarsi in un imbecille), ma per mera pigrizia.

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Ehm, quella è solo vernice, vero Wilson?

A qualcuno sentir parlare di coerenza narrativa all’interno di un videogioco o addirittura, come in questo caso, di una mod potrà far alzare un sopracciglio. In fondo parliamo pur sempre di prodotti il cui scopo è solo quello d’intrattenere, penseranno in molti. E invece no.

I videogiochi hanno infatti anche lo scopo d’intrattenere. Tuttavia, nel momento in cui tu, game designer, decidi d’inserire un elemento narrativo nella tua opera – e sia chiaro, nessuno ti obbliga a farlo e non è che un gioco privo di elementi narrativi è per forza di cose meno nobile – allora devi anche rispettarne le leggi e i fondamenti. Il medium videoludico non giustifica una brutta storia e tanto meno una brutto modo di raccontarla. Se si vuole davvero elevare i videogiochi a nuova possibile forma d’arte, allora bisogna cominciare ad avere l’onestà intellettuale di giudicare un prodotto al di là del budget con cui è stato realizzato o del prezzo di vendita. Occorre serietà e severità.

Ecco perché non me ne importa un fico secco che Estranged sia distribuito gratuitamente. Se con questa mod Alan Edwardes voleva dimostrare di essere un game designer meritevole di giocare nella serie A, beh, mi spiace ma ha fallito miseramente. Il level design è infatti privo di senso logico (con in particolare la scena dell’entrata segreta trovata per caso che grida vendetta), l’intelligenza artificiale è pressoché assente, così come il senso di tensione, e infine anche la resa grafica è mediocre. E qui apro una parentesi.

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Quando parlo di grafica, non mi riferisco a poligoni e texture, quanto alla resa visiva in termini artistici e di costruzione degli ambienti. Elementi che Edwardes sfiora appena, quasi che non li consideri importanti ai fini narrativi. Faccio un esempio pratico. Durante il gioco è possibile raccogliere delle torce per illuminarci il cammino. La prima di queste torce la troviamo appena usciti dalla baracca di Derril. Ci accorgiamo della sua presenza guardando una casetta su un albero da cui giunge una luce. Salendo la scala che ci porta nella casetta veniamo “salutati” da un’ombra che si muove, generata in verità non da uno zombie bensì da una statuina posta davanti alla torcia accesa. Ecco, in questa scena Edwardes sfrutta molto bene l’elemento grafico ai fini del gameplay. Peccato che poi tale gioco d’ombre (qui utilizzato a mo’ di showcase per mostrare le modifiche apportate al Source Engine per quanto concerne l’illuminazione in tempo reale) non venga più sfruttato per tutta la durata dell’avventura. Ciò dimostra il totale disinteresse di Edwardes nel voler raccontare una storia anche attraverso elementi diversi dai semplici dialoghi o, in altri termini, una mancanza di coscienza di quelle che sono le vere potenzialità del medium videoludico.

È per tali ragioni che ritengo Estranged: Act 1 un completo fallimento, a dispetto delle lodi sperticate ricevute a destra e a manca (ma buona parte dell’utenza odierna sembra aver dimeticato com’è fatto davvero un buon videogioco, anestetizzati come siamo da benchmark e ricerca del fotorealismo). Il mio consiglio è quindi molto semplice: non perdete tempo con questa mod. That’s all, folks.

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No, Wilson, non credo che questo sia il momento più adatto per raccontarmi la barzelletta sul papa che va al Gods of Metal.

Che dite? Non ho poi finito di raccontare la mia magica avventura con Wilson? Beh, c’è poco da dire: Kleiner fa il misterioso e non spiega una beata fava, rimaniamo chiusi tutti e tre in una stanza mentre all’esterno le guardie dell’Arque c’intimano d’uscire, Kleiner si sacrifica per permetterci di scappare, ammazzo una dozzina di ribelli di City 17, uso una gru per abbattere un cancello, ammazzo un altro paio di ribelli, arrivo a un fiume con una casetta vicino alla costa, entro nella casetta, il pavimento cede, cado, schermo nero, fine della partita. Contenti?

E comunque sì, alla fine ce l’ho fatta a portare Wilson a destinazione. Ora si trova nel paradiso dei secchielli. È felice.

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