DayZ Alpha (ovvero di zombie, fagioli ed esperimenti carcerari)

Cover-DayZ

Il primo avvio è di quelli traumatici. Da solo, nei pressi di un magazzino fatiscente e con un avviso a video che m’informa che sto già morendo di sete prima ancora d’aver iniziato a giocare. Nessun tutorial, nessun suggerimento su come iniziare la mia (dis)avventura a Chernarus. Nulla di nulla. Solo io, una torcia, una pila e…

Merda.

DayZ-zombie

Parto come un razzo verso quello che sembra un centro abitato riuscendo a distanziare l’amico zombie. Con fare circospetto come manco Sam Fisher mi addentro tra le abitazioni, alla ricerca di qualche arma di distruzione di massa tipo, non so, una motosega, un lanciarazzi, la discografia completa di Gigi d’Alessio… E invece quello che trovo è solo una scatoletta di fagioli. Vabbé, almeno non morirò di fa… Aspetta, ma come cavolo faccio ad aprirla? Non c’è un’opzione del tipo “sbatti violentemente la scatoletta come nella scena iniziale di 2001 Odissea nello spazio“? No, non c’è.

Sconsolato e con la sola compagnia della mia scatoletta di fagioli, decido di seguire la costa, ma dopo poche centinaia di metri vedo qualcuno venirmi incontro. Questa volta però non è uno zombie. Ben a conoscenza della natura PVP di DayZ sono tentanto di scappare nella direzione contraria, quando mi accorgo che il nuovo arrivato è praticamente nudo, fatta eccezione per un paio di mutandoni e l’immancabile maglietta della salute.

Da bravo cittadino schiaccio F1 per salutarlo. In tutta risposta lo sconosciuto mi parla attraverso la chat vocale.

«Kill me…»
«What?»
«Kill meee!»

Ma che cazzo succede in questo posto?

GIF weird shit

In un inglese sgangherato e reso ancora più arduo dal suo pessimo microfono, Mr. Mutandoni mi spiega di voler respawnare, ma di non poterlo fare finché non rimane ferito. Quindi m’implora nuovamente d’ucciderlo.

Non senza un briciolo di compassione, seleziono dall’inventario la mia scatoletta di fagioli. Per un paio di secondi ci fissiamo senza dire nulla. Poi comincio a colpirlo come se non ci fosse un domani. Addio, Mr. Mutandoni. Insegna agli angeli l’eleganza maschile.

Riprendo il mio cammino, finché non arrivo a Enek… Elek… Insomma, arrivo a un grosso centro abitato e qui inizio finalmente a trovare oggetti di un certo interesse. Da pezzente in jeans e t-shirt mi trasformo in un simil serial killer armato d’ascia e vestito con pantaloni mimetici, impermeabile giallo, maschera da clown e zaino viola, roba che Lapo Elkann mi fa una pippa. Scopro anche che per aprire le stramaledettissime scatolette di fagioli posso usare i cacciaviti, operazione che però causa la perdita di parte del contenuto (solo più avanti scoprirò che per ovviare a tale problema devo utilizzare gli apriscatole, oggetti tuttavia tanto rari quanto la verginità nella famiglia Kardashian).

Mi sto gustando la mia frugale cenetta, quando mi rendo conto che, Mr. Mutandoni a parte, non ho ancora incontrato anima viva. Decido così di provare la sorte verso l’entroterra. Grosso errore. Per due interi giorni vago per la mappa senza incrociare né zombie né esseri umani. Mi sorge addirittura il sospetto di stare girando in tondo, non fosse che a un certo punto…

DayZ-confine-mappa

Lanciato qualche impropero, con tanto di chat vocale attiva per aggiungere spessore al momento, mi rivolgo verso una direzione a caso e mi metto a tagliare strade e foreste, nella speranza di tornare sulla zona costiera. E invece no. Dopo aver incrociato un paio di villaggi (desolati, tanto per cambiare), arrivo in quello che ha tutto l’aspetto di un aeroporto militare.

DayZ-aeroporto-militare

In preda alla gioia comincio a saltellare come un coniglietto pasquale, raccogliendo un fucile di qua, un giubotto antiproiettile di là… Raggiungo infine la torre radio, dove mi metto a organizzare con tutta calma il mio tesssoro, quando dalle casse giunge una voce.

«We know you’re upstairs.»

Panico. Faccio finta di non aver sentito, cercando di pensare a come gestire la situazione.

«I repeat: we know you’re in the tower. Come down and leave your backpack. I’m not going to repeat it. If you don’t do what we say, we will kill you. Do you hear me?»
«I hear you.»
«Fine. Have you understood what I said?»
«Yes. Listen, I’m not a bandit, so I will not try to kill you. Just let me go.»
«You will go only after you will leave your backpack. Come down and put it in front of the door. When it will appear you will be free to go. It will take some seconds, so don’t run away until I will tell you that you’re free. Am I clear?»
«Yes…»

Scendo le scale senza imbracciare il fucile e con le mani in alto. Quando esco dalla porta mi guardo attorno. Mi aspettavo di trovarmi di fronte almeno un paio di lestofanti armati fino ai denti e invece niente, non vedo nessuno. Mi sorge allora un sospetto: e se questo tizio stesse bluffando? Se fosse arrivato alla base alla ricerca di armi e non ne avesse trovate a causa del mio passaggio? No, amico, te lo puoi scordare che ti lasci tutti i miei tanto sudati averi!

In un impeto di coraggio di coglionaggine, scatto in direzione del bosco. “Ce l’ho fatta”, penso mentre supero gli hangar.

Due secondi più tardi sento una scarica di fucile e lo schermo diventa nero. Game over.

DayZ-succhiasangue

Tizi che ti minacciano per prelevarti del sangue. Anche questo è DayZ.

A questa prima partita ne sono seguite parecchie altre, durante le quali ho poco alla volta assimilato le meccaniche del gioco: dal gestire la fame e la sete all’evitare le intossicazioni alimentari, passando per l’effettuazione di trasfusioni di sangue, l’evitare di perdere la vista a causa della disidratazione e molto altro.

Non solo. Partita dopo partita, mi sono accorto che anche il mio atteggiamento verso il mondo di gioco stava mutando. Se all’inizio non mi facevo problemi a camminare in mezzo alla strada, ora tendevo a nascondermi tra gli alberi. Se prima correvo quasi sempre al massimo della velocità, ora prediligevo un’avanzata più lenta e raso terra. La questione non è soltanto che stavo (sto) imparando a giocare a DayZ. La questione è che con il procedere delle ore il sottile strato divisorio che mi separava dal mio avatar si stava progressivamente assottigliando. Più passava il tempo, più mi sentivo emotivamente responsabile verso il mio alter ego e ogni volta che lo vedevo morire un groppo alla gola mi prendeva come mai accaduto prima.

In tal senso l’utilizzo della chat vocale assume un ruolo fondamentale. Innanzitutto come funziona. A differenza di altri giochi, in DayZ la chat vocale presenta un raggio d’azione circoscritto all’area limitrofa al giocatore, con il volume che si abbassa all’aumentare della distanza e viceversa. Nella sostanza un sistema molto semplice e realistico. Ciononostante, se utilizzata a dovere, la chat vocale può trasformarsi nell’arma più potente di DayZ.

Io stesso, in una delle mie ultime partite, sono riuscito a derubare un tizio molto meglio armato di me minacciandolo con una pistola in realtà scarica, e questo solo grazie all’utilizzo della chat vocale (e anche al fatto di averlo beccato mentre era impegnato a mangiare, ma questo è un dettaglio).

Tuttavia c’è anche un altro aspetto che mi affascina della chat vocale di DayZ. Come accennavo poco sopra, il suo utilizzo porta a una maggiore immedesimazione nel proprio avatar. Quando parliamo, non stiamo infatti effettuando una selezione tra una serie di frasi preimpostate dal gamedesigner, ma siamo direttamente noi a scegliere tono e contenuto delle parole.

Ma se così è, allora significa che anche le nostre azioni, così come quelle degli altri giocatori, riflettono in buona sostanza quello che sarebbe il nostro comportamento in una realtà simile. E non mi riferisco a un’eventuale apocalisse zombie (anche perché io appartengo al partito di coloro che attendono l’arrivo di Skynet), quanto a un’eventuale situazione di pura anarchia. Detto in altri termini: il sottoscritto è dell’idea che i furti, le uccisioni, le sottomissioni e le nefandezze varie compiute in DayZ corrispondano in buona parte ai furti, uccisioni, sottomissioni e nefandezze di cui ci renderemmo protagonisti anche nella realtà 1.0.

Attenzione: so già cosa alcuni potranno pensare. Qui non sto difendendo le posizioni dei vari Jack Thompson o delle “amate” associazioni dei genitori. No, il mio discorso si muove nella direzione esattamente contraria. Non sto dicendo, insomma, che i videogiochi (o quantomeno questa tipologia di videogiochi) portino a un’acutizzazione della violenza, fisica e psicologica, delle persone, quanto come questi mettano in luce tendenze in realtà già presenti.

Vero, mi si potrà obiettare che i videogiochi, data l’assenza di un contatto diretto tra i partecipanti, fanno anche da filtro, non essendoci ripercussioni tra quanto mostrato sullo schermo e la vita “reale” del giocatore. Non potrei essere più d’accordo. Sono infatti anch’io dell’idea che, in una situazione di stress quale quella messa in scena da DayZ, non mi metterei mai a minacciare un altro essere umano solo per rubargli qualche scatoletta di cibo, o che organizzerei combattimenti improvvisati tra prigionieri. No, non farei mai nulla di tutto ciò e sono sicuro che non lo fareste nemmeno voi. E sapete perché? Perché sono certo che faremmo di molto peggio.

Vi racconto una storia.

Siamo nel 1971, presso l’università di Stanford. Philip Zimbardo è uno stimato professore della facoltà di psicologia alla ricerca di volontari per un esperimento volto a dimostrare come le azioni e i comportamenti umani siano strettamente dipendenti dal contesto in cui una persona si ritrova a vivere. All’appello rispondono una settantina di studenti, di cui solo 24 selezionati per prendere parte all’esperimento. Le cavie sono tutti maschi appartenti al ceto medio, con analoghi livelli d’istruzione e senza pregressi problemi comportamentali. In altre parole, dei cittadini modello.

In maniera del tutto casuale, i 24 ragazzi vengono assegnati a due gruppi distinti: da una parte le guardie, dall’altra i prigionieri. Questi ultimi vengono obbligati a indossare tutti la medesima divisa, con solo un numero a distinguerli gli uni dagli altri (ai prigionieri era infatti stato fatto divieto di usare i loro veri nomi durante l’esperimento). Anche le guardie devono indossare una divisa, la quale comprende tra le altre cose degli occhiali da sole riflettenti (così che i detenuti non possano guardarli direttamente negli occhi) e un manganello e delle manette veri.

Secondo il programma, per due settimane detenuti e guardie avrebbero vissuto all’interno di un ambiente che riproduceva una vera prigione, con i primi obbligati a seguire gli ordini dei secondi. Gli esiti furono tuttavia così drammatici da dover interrompere l’esperimento dopo soli sei giorni.

Quello di Stanford non fu il primo esperimento sociologico volto alla definizione dell’importanza del contesto nell’influenza delle azioni umane (basti pensare al forse meno noto ma altrettanto interessante esperimento di Milgram, a cui Zimbardo si era in parte ispirato per dar vita alla sua tesi sul comportamento umano), ma è senz’altro quello meglio associabile a DayZ. Perché in fondo anche DayZ rappresenta un esperimento psicologico.

I punti di contatto tra gli studi condotti da Zimbardo e le meccaniche alla base del gioco ideato da Dean “Rocket” Hall sono infatti molteplici. L’esperimento carcerario di Stanford si fondava su di un ambiente chiuso (la riproduzione di un carcere), una suddivisione in ruoli ben delineati (i carcerati e le guardie) e una serie di regole generali (il regolamento che i detenuti erano tenuti a rispettare). L’interpretazione e lo sfruttamento di tali elementi erano tuttavia lasciati ai partecipanti, senza limiti preimposti. Lo stesso avviene in DayZ, con un direttore – pardon, game designer – che decide di rimanere volutamente in disparte per lasciare piena libertà ai giocatori.

Prima ho citato l’avvocato Thompson, e non perché egli rappresenti il più famoso esempio di bigottismo e ignoranza in campo videoludico. Thompson rappresenta infatti anche un certo modo di pensare secondo cui il “mezzo” (in questo caso i videogiochi, ma il discorso potrebbe essere allargato a televisione, cinema, libri, musica…) porta a una soggezione del fuitore tale da influenzarne le azioni a prescidere dal contesto in cui questo opera. Ma semmai è vero il contrario: è il contesto a influenzare il fruitore e il suo utilizzo del mezzo. Mi è insomma difficile condividere un pensiero come quello di Thompson, secondo cui il singolo è un’entità passiva sempre e comunque, a prescindere dal suo inserimento o meno all’interno di una realtà complessa.

Alla luce di tutto ciò DayZ abbandona i panni da survival horror, per assumere quelli del gioco di ruolo. Ma che cos’è davvero un gioco di ruolo?

No, fermi. Non rispondete. Quello che m’interessa non è infatti che formuliate una risposta per poi confrontarla con quella che è la mia idea di gioco di ruolo. No, quello che m’interessa è l’immagine che si è formata dentro di voi. Perché, ne sono certo, nel leggere “gioco di ruolo” nella testa si è materializzata qualche vaga ambientazione fantasy condita da dadi (non importa se reali o digitali), livelli e statistiche. E amazzoni in microtanga di pelo.

Tranquilli, non c’è nulla di cui vergognarsi. Succede anche con me; soprattutto per quanto riguarda le amazzoni, ma non stiamo a sottilizzare. Anni di cultura popolare hanno infatti indelebilmente scolpito un binomio secondo cui GDR è sinonimo di “livellare”, confondendo così la meccanica con quello che dovrebbe essere invece lo scopo del gioco: l’interpretazione, appunto, di un ruolo.

In tal senso i titoli su PC o console sono quanto di più lontano possibile dalla vera essenza del gioco di ruolo. Per quanto un GDR digitale possa essere vasto, i suoi confini saranno limitati a quanto preventivamente deciso dal game designer. Non è questione di avere due, Quattro, cento finali alternativi: è il fatto stesso di disporre di un numero di scelte limitate a limitare l’esperienza. E questo vale sempre. Sempre.

Esiste tuttavia un modo per aggirare questo problema e ridare al gioco di ruolo la sua vera natura: togliere al game designer qualsiasi potere di ambito narrativo, lasciando questo ruolo al giocatore stesso. Insomma, dar vita a un sandbox puro. A questo punto al game designer spetterà “soltanto” creare le regole che governano il suo mondo, lasciando al giocatore il compito d’interpretarle come meglio crede.

Torniamo così a quanto già detto in precedenza: la forza di DayZ risiede tanto nel ruolo decentrato del game designer di fronte a qualsiasi decisione morale e non, quanto nel modo in cui, attraverso l’interpretazione di un ruolo, porta a galla istinti di cui forse molti ignoravano l’esistenza. Non che ciò avvenga con tutti i giocatori, sia chiaro, ma è un elemento a mio avviso da non sottovalutare, come anche esemplificato nei video qui proposti.

Sorge però una domanda: quando Dean “Rocket” Hall ha ideato DayZ, aveva già chiare nella testa le possibili implicazioni psicologiche del suo gioco?1 Sinceramente, non ne ho la più pallida idea. Non credo nemmeno che sia poi così importante saperlo. Quello che conta è il risultato finale, e per quanto mi riguarda non posso che considerare DayZ non solo un piccolo capolavoro (pur con tutti i suoi difetti, comprensibili trovandoci ancora in una fase preliminare del suo sviluppo), ma anche e soprattutto uno dei titoli che maggiormente andranno a influenzare la concezione e l’importanza del medium videoludico negli anni a venire.



1 Non scordiamoci che Hall concepì l’idea alla base di DayZ in seguito alla sua attività nell’esercito neozelandese e soprattutto dopo un addestramento di sopravvivenza durante il quale rischiò di perdere la vita. [↑]

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2 thoughts on “DayZ Alpha (ovvero di zombie, fagioli ed esperimenti carcerari)

  1. IMHO il paragone tra il gioco e l’esperimento di Stanford calza: in entrambi c’è il role-playing che induce a una certa condotta (per quanto “esacerbata” dal contesto di gioco: anche nell’esperimento infatti la situazione era grosso modo un gioco, i ruoli venivano assegnati e i soggetti si comportavano coerentemente col ruolo che rivestivano).
    L’esperimento di Milgram invece è tutt’altra cosa. In entrambi gli esperimenti si fa riferimento a comportamenti “malvagi” verso altri uomini, come nel nazismo, ma è solo quello di Milgram il più scientifico nonché il più esauriente: a parte le procedure e i dati utilizzabili che permettono di riprodurre l’esperimento e calcolare la significatività dei risultati, di fatto Milgram ha dimostrato che è possibile mettere in atto dei comportamenti dannosi verso un altro individuo, pur non volendolo, solo per ordine di una presunta autorità. I soggetti che danno la scossa all’attore in Milgram non hanno un ruolo particolare, viene solo loro ordinato di farlo da un tizio col camice bianco, presumibilmente più autoritario rispetto a quelli col camice grigio (o viceversa, non ricordo >.<).
    Nell’esperimento di Stanford è il “gioco” che spinge a tali comportamenti che, se esacerbati, devono il fenomeno al classico paradigma dei gruppi minimali di Tajfel, per cui l’ingroup è favorito rispetto all’outgroup, anche in assenza di qualsivoglia ragione (e.g., la preferenza verso Klee o Kandinsky).
    Non conoscevo DayZ, e da quanto hai scritto sembra figo, ma sono convinto che la “sfiducia” nell’umanità si possa attenuare: mi pare di capire che nel gioco “vince” il singolo (chi sopravvive), a discapito degli altri, quindi il comportamento cinico è giustificato. Non siamo proprio mostri, dopo tutto! :D

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  2. Perfettamente d’accordo in merito all’esperimento di Milgram, e infatti l’ho citato solo come riferimento alla base di partenza per Zimbardo, non certo perché abbia punti di contatto con DayZ.
    Sulla questione della vittoria del singolo sul gruppo, è vero in parte. Lo è allo stato attuale, vista la mancata integrazione di molte caratteristiche invece già presenti sulla MOD originale. Tuttavia mi è capitato, soprattutto nelle fasi iniziali di una partita, d’incrociare giocatori di basso “livello” che collaboravano tra loro, cosa più rara quando il proprio gear comincia a farsi prezioso, quasi che alla crescita “sociale” del nostro avatar corrisponda una maggiore sfiducia nei confronti dell’altro. E non è forse anche questo un aspetto riscontrabile nella vita di tutti i giorni a livello sociale?

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