2013: l’anno degli horror che non hanno (quasi) fatto paura

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Ora dirò una banalità: a me gli horror piacciono perché mi fanno paura.

Quando anni fa andai a vedere Saw 2 con l’allora morosa, per quasi tutta la durata del film rimasi affondato nella poltrona in posizione fetale (tranne nella scena in cui morì la tizia che recitava in Settimo Cielo; lì godetti come un riccio). Lo stesso mi accade con i fumetti: mi ci sono voluti la bellezza di cinque tentativi prima di riuscire a leggere tutto d’un fiato Mai-Chan’s daily life.

Questo per dire che il sottoscritto è un cagasotto di prima categoria – e non mi vergogno ad ammetterlo – anche se in verità sarebbe più corretto dire che gli horror, più che farmi paura, mi turbano, oguno nella sua maniera: chi in maniera prettamente visiva (da sempre sono un fan accanito del genere body horror, tanto da considerare Society uno di quei film da vedere assolutamente almeno una volta nella vita), chi invece su un piano più emotivo (vedi quel capolavoro assoluto di Martyrs). Quindi se decido di guardare un film dell’orrore, lo faccio perché in quel preciso momento voglio coscientemente provare proprio un senso di terrore o di nausea o di disgusto. Si tratta dello stesso motivo per cui se guardo un film “ignorante” è perché voglio ingozzarmi di orsetti gommosi e saltare sul divano a ogni frase/azione tamarra, o ridere a crepapelle se guardo una commedia; o ancora, se vado su YouPorn è perché voglio… No, forse questo esempio è meglio se lo saltiamo…

Ma perché questo “coming out”?

Perché almeno sulla carta l’anno che sta per concludersi avrebbe dovuto vedere il ritorno in grande stile del genere horror in campo videoludico, con una caterba di titoli interessanti. Tuttavia alla quantità non è corrisposta un’altrettanto alta qualità. E se neppure io rimango turbato da un horror, allora vuol dire che c’è qualcosa che non va…

Ho quindi deciso di raggruppare quelle che sono state le tre più grandi delusioni di quest’anno. Non si tratta necessariamente dei titoli peggiori o di giochi buttare del tutto (tranne uno), quanto piuttosto quelli che meno hanno rispettato le mie aspettative. Non aspettatevi quindi di trovare titoli come Resident Evil Millemila o Dead Space 3. Anche perché, siamo onesti: quelli non sono (più) survival horror ma sparatutto in terza persona; e neppure fatti troppo bene.

Outlast

Outlast

L’esperienza con Outlast credo si possa riassumere in un passaggio.

Sto attraversando uno dei tanti corridoi tutti uguali del manicomio che fa da sfondo alle vicende. Mentre mi muovo con passo vellutato, vengo raggiunto da una serie di grida inframmezzate da rumori di passi e porte sbattute. So che c’è qualcosa che si aggira tra le stanze e che sta cercando proprio me. A un certo punto uno degli ex “pazienti” del manicomio mi trova e io comincio a scappare. Non è difficile intuire la direzione in cui muovermi, dato che il level design di Outlast è quanto di più lineare possa esistere, soprattutto quando, come in questo caso, ci si trova in una delle tante scene di fuga.

Finalmente riesco a distanziare il mio inseguitore entrando in una stanza e richiudendo la porta alle mie spalle. Non ci penso nemmeno e cercare un nascondiglio: devo continuare a fuggire. Al che mi giro e m’immetto in un corridoio che dà sull’esterno della magione, quando vedo qualcuno al lato opposto: un altro paziente. Io lo guardo, lui mi guarda; poi avanza a brevi passi. Non fosse per tutto il sangue sulle pareti sarebbe persino romantica come scena. Peccato che proprio i movimenti lenti del mio “spasimante” ne rivelino la natura scriptata (bastardo, tu non mi ami veramente!). Deluso e con il cuore infranto schiaccio il tasto S per retrocedere, mentre intanto valuto le opzioni. Tornare indietro, con il rischio d’incappare nel primo inseguitore? Cercare un armadietto dentro cui nascondersi? Spegnere il computer e tanti saluti?

Noto a quel punto che una delle finestre è aperta, ma ormai è troppo tardi. Dal petto del mio personaggio spunta fuori la lama di un coltello (o era un pezzo di metallo? ammetto di non ricordare). Sono morto, ucciso dal primo paziente, comparso magicamente alle mie spalle senza far rumore. Ovviamente la soluzione trovata all’ultimo momento era proprio quella giusta, ma la mia incertezza di una manciata di secondi aveva fatto partire un secondo script che imponeva la mia morte per aver osato contravvenire alla somma volontà del game designer.

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Ora, intendiamoci, in una sequenza alla “guardia e ladri” è ovvio che esistono solo due possibilità: la fuga o la cattura. Ciò non toglie tuttavia che quand0 un gioco fa un uso così preponderante di livelli a corridoio l’unico tipo di spavento concesso è il classico “buh”. Se però basi un intero gioco su questo schema, allora quello che ottieni è l’esatto opposto di quello che un horror dovrebbe offrire: prevedibilità al posto di sorpresa. Poi magari in più di un punto quel “buh” sarà anche in grado di coglierti alla sprovvista (e vi assicuro che Outlast in alcuni passaggi ci riesce molto bene), ma è una sorpresa che già al secondo caricamento smette di essere tale. Perché un conto è aggirarsi per un palazzo visitabile in maniera libera e con avversari disposti in maniera casuale, un altro è seguire un corridoio, beccarsi lo script di turno, venire uccisi e rifare il corridoio conoscendo ora la posizione e il pattern del nemico. Così facendo la componente “survival” smette di esistere, lasciando lo spazio all’equivalente moderno dei vecchi giochi su laserdisc.

Anna

Anna-Extended-Edition

Quando l’anno scorso erano cominciate a uscire le prime indiscrezioni su Anna, ammetto di aver provato sensazioni contrastanti. Da una parte l’idea di un’avventura grafica in grado di reagire allo stile di gioco, rendendo così l’esperienza sempre nuova a ogni riavvio partita, risultava intrigante e “rischiava” di dare un bello scossone a un genere tra i meno innovativi per antonomasia. Dall’altra tra i nomi dietro ai Dreampainters spiccava un certo Simone Tagliaferri, firma italiana di Multiplayer.it di cui spesso non condivido i giudizi sin troppo generosi (per usare un eufemismo), il che mi ispirava ben poca fiducia. Il risultato alla fine è stato un gioco pieno sì di tante buone idee, ma gestite in maniera così grezza e superficiale da rendere Anna una delle esperienze più frustranti del 2013. E attenzione: quando uso il termine “frustrante” non mi riferisco solo all’aspetto che ha ricevuto le maggiori critiche (leggasi interfaccia), quanto anche e soprattutto all’elemento sovrannaturale.

In Anna non esiste un vero e proprio nemico da sconfiggere o mostri in grado di ucciderci (questo almeno nella prima versione del gioco). I “fantasmi” (mi si perdoni la banalizzazione) che abitano la segheria in cui si svolgono le vicende si limitano infatti a spaventare il giocatore per convincerlo a fuggire e non indagare oltre sui misteri che avvolgono la costruzione, tanto che uno dei finali alternativi del gioco prevede proprio la nostra fuga. Ad alcuni l’idea di manovrare un protagonista sostanzialmente immortale potrà far storcere il naso, ma in verità è (anzi, era) proprio l’elemento distintivo del gioco, essendo Anna più un’avventura grafica che un survival horror propriamente detto.

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Ciò non  toglie che il gioco dei Dreampainters avesse anche lo scopo di spaventare il giocatore, cosa che però a mio avviso capita raramente, soprattutto una volta intuito il modo di “ragionare” dell’intelligenza artificiale. Al pari di Outlast, anche Anna sfrutta infatti il vecchio trucchetto del “buh” per spaventare il giocatore, ma lo fa in una maniera ancor più diluita. Così se in Outlast può capitare di venire spaventati dalla comparsa improvvisa di un mostro spuntato fuori dal nulla, in Anna i poltergeist sono quasi sempre immobili. Eccovi allora tornare in una stanza precedentemente esplorata e trovarci dentro un’ombra che vi fissa (senza però reagire); o esplorare una falegnameria, girarvi, trovare dei manichini di legno che piangono là dove prima il pavimento era libero, girarvi nuovamente e scoprire che ora uno dei manichini è scomparso; o ancora, fare una serie di azioni, girarvi e… toh, ecco spuntare una maschera inquietante su di una sedia che non la smette di fissarvi. Questi sono gli spaventi tipici di Anna: spaventi innocui, quasi infantili.

A onor del vero va detto che Anna, più che spaventare, è un gioco che vuole inquietare il giocatore, e per certi versi ci riesce pure. Peccato ci riesca, quantomeno con il sottoscritto, più con gli elementi di contorno, soprattutto sonori, che con i vari eventi sovrannaturali: il pianto dei bambini, la voce maschile che sembra inseguirci per casa (sembra…), il continuo rumore di passi o di oggetti spostati…

Forse proprio per questa ragione pochi mesi fa è stata rilasciata una versione rivista e corretta del gioco, rinominata con molta fantasia Extended Edition. In teoria questa mega patch, oltre ad aggiungere nuove aree da eplorare, nuovi enigmi, nuovi finali e un’interfaccia meno macchinosa, avrebbe dovuto anche e soprattutto risolvere i problemi strutturali del gioco. In realtà si è andati a distruggere quel poco di buono che Anna aveva.

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Come già detto, la prima versione di Anna non rientrava nel genere survival horror, quanto in quello delle avventure grafiche. Con l’Extended Edition quei geniacci dei Dreampainters hanno invece pensato bene d’introdurre la possibilità di morire, snaturando di fatto la loro creatura. Ma come si fa a morire in un gioco dove i mostri non ti attaccano? Semplice: inserendo un indicatore della sanità mentale del protagonista che si svuota a ogni nuovo evento sovrannaturale a cui assistiamo e che si riempie man mano che procediamo nella storia o risolviamo qualche enigma.

Ora, il problema qui non è tanto il nuovo sistema dei “danni” o, in altri termini, il gameplay. No, è un problema di narrazione. Come già accennato prima, in Anna è possibile abbandonare la partita uscendo materialmente dalla segheria. È questa un’idea geniale, in quanto trasforma in azione quella che è una scelta maturata interiormente dal giocatore (e non dal personaggio): la resa nei confronti degli orrori del gioco. Ma nel momento in cui tu, giocatore, rischi di morire perché è il personaggio ad arrendersi alla follia, allora quel legame e quell’immedesimazione nel protagonista vanno a perdersi. Possibile che nessuno tra i Dreampainters, nel momento in cui questi hanno deciso di dar vita alla Extended Edition, abbia alzato la manina facendo notare questo “piccolo” problema narrativo? Viene quasi da pensare che quel colpo di genio del finale alternativo legato all’abbandono della partita sia stata una mera botta di culo e non il frutto di riflessione cosciente…

Amnesia – A Machine for Pigs

Amnesia-A-Machine-For-Pigs

E arriviamo a quello che, senza troppi giri di parole, non ho difficoltà a definire il peggior survival horror dell’anno, se non tra i più brutti di sempre1. Perché se comunque Outlast e Anna, pur con tutti i loro difetti, hanno anche saputo divertirmi, A Machine for Pigs, al contrario, rappresenta la morte del concetto stesso di survival horror e di gameplay applicato alla narrazione. Un gioco pessimo come pochi e di cui salvo giusto l’audio. Ma prima un po’ di storia.

Amnesia: The Dark Descent è stata una delle esperienze più terrorizzanti della mia vita. Un gioco pressoché perfetto nel suo dosare con intelligenza sequenze prettamente orrorifiche con altre più rilassate e basate sulla risoluzione di enigmi (peraltro ottimamente congegnati). Così, all’annuncio un paio di anni fa di un seguito/spin off cominciai a stappare bottiglie di chinotto per la gioia. Poi però scoprii che A Machine for Pigs (AMFP da qui in avanti, che sono pigro) non sarebbe stato sviluppato da Frictional, bensì da quei venditori di fumo noti come The Chinese Room, e tutto l’entusiamo svanì all’istante. Perché sì: il sottoscritto ritiene i The Chinese Room tra i peggiori game makers sulla piazza, a dispetto dell’aura da geni raccolta dopo quell’altra cagata di Dear Esther (titolo su cui tornerò in futuro, visto che le ragioni del mio disappunto non sono quelle che si potrebbero pensare; e a tal proposito, prego notare come ho volutamente evitato di usare la parola “gioco” per riferirmi a Dear Esther).

Amnesia-A-Machine-For-Pigs-1

Ma cos’è che rende AMFP un’emerita schifezza?

A voler semplificare: tutto. Infatti dalle parti della Chinese Room & Co. hanno pensato bene di prendere tutto quello che c’era di buono in Amnesia e sputargli sopra a favore della giocabilità, rendendo AMFP un “horror” castrato e che non riesce a far paura nemmeno per sbaglio.

  • Impossibilità a fissare troppo a lungo i mostri senza incorrere in allucinazioni? Sparita.
  • Necessità di sfruttare le fonti di luce per riacquisire sanità mentale? E a che serve se tanto non puoi impazzire?
  • Ricariche per la lanterna ad olio? Inutili, visto che ora è alimentata a uranio.
  • Finali multipli? Ma figuriamoci!

In una parola: semplificazione. Pur di rendere AMFP accessibile anche a un cerebroleso e di sfruttare un nome di successo per far cassa, i The Chinese Room non si sono fatti problemi a banalizzare senza ritegno le meccaniche di gioco, dando vita a un prodotto che può essere portato a conclusione da chiunque (e il livello finale, che qui non spoilero, ne è la perfetta esemplificazione). Che poi il problema non sono tanto le modifiche al gameplay (o meglio, non solo quelle), quanto il fatto che tali modifiche vadano a segnare in maniera irreversibile quello che è l’elemento narrativo stesso.

Amnesia-A-Machine-For-Pigs-2

Partiamo da un assunto. Nei videogiochi si è soliti associare gli elementi narrativi alle cut scenes e ai dialoghi. Nulla di più sbagliato. Un buon game designer sa benissimo come il media videoludico permetta anche altre strade per raccontare una storia, quali la costruzione dei livelli o addirittura il gameplay stesso. Ecco, nelle righe che seguono vorrei proprio dimostrare come i The Chinese Room siano riusciti a rovinare la narrazione della propria storia non attraverso brutti dialoghi, bensì con delle scelte sconsiderate a livello di gameplay.

Innanzitutto la lanterna. Nell’Amnesia originale l’assillo di dover trovare l’olio con cui ricaricarla aveva un doppio scopo. Da una parte rendeva necessaria un’accurata gestione delle risorse a disposizione (una permanenza prolungata nelle tenebre causava infatti disturbi quali allucinazioni e sfocatura della vista), dall’altra aveva anche un ruolo narrativo. Pensateci bene: in qualsiasi film, romanzo o fumetto horror, qual è sempre la parte più terrorizzante? Quella iniziale dove regna ancora il mistero in merito all’identità del mostro, o quella finale dove tutto viene finalmente svelato? Senza addentrarci in discorsi filosofici, basti dire che è l’ignoto a far paura, l’impossibilità di avere il pieno controllo della realtà. I Frictional, che il genere horror lo masticano molto bene, questo lo sapevano bene quando hanno dato alla luce The Dark Descent (scusate il gioco di parole), dando vita a un sistema dove il gameplay era parte costituente dell’elemento narrativo e non un’entità separata. Quindi proprio la continua ricerca di una fonte di luce rappresentava uno stimolo a proseguire, rendendo le aree illuminate delle oasi di serenità all’interno di un’incubo fatto di creature abominevoli e visioni apocalittiche. Ecco perché nel loro caso era impensabile l’idea di una lanterna perennemente accesa.

Al contrario i The Chinese Room, da dilettanti allo sbaraglio quali sono, scelgono un diverso approccio: non solo la lanterna ad olio ora non ha più bisogno di essere ricaricata, ma può anche essere sfruttata come strumento di difesa. Basta infatti illuminare il proprio inseguitore perché questi rimanga abbagliato per una manciata di secondi, lasciandoci tutto il tempo di fuggire con calma. In questo modo la lanterna viene utilizzata esclusivamente come elemento di gameplay, andando oltretutto a danneggiare la narrazione mostrandoci la “zip del costume” sin dal primo minuto, e tanti saluti al senso di tensione2.

Secondo problema, ancora più grave se possibile: l’immedesimazione. In The Dark Descent il giocatore non si limitava a recitare una parte imposta dal game designer, ma subiva in prima persona quelli che erano i disturbi mentali del protagonista. Durante il nostro delirante viaggio, se Daniel veniva colpito da un’allucinazione, non assistevamo a uno script, ma al contrario vedevamo la nostra esperienza di gioco mutare, attraverso una gestione dei controlli più difficoltosa. Invece in AMFP gli script, per altro numerosissimi, spesso tolgono al giocatore il controllo su Oswald, imponendogli d’assistere all’azione prescelta dal game designer e facendo così crollare l’immedesimazione nel protagonista.

Non solo. Le allucinazioni di Daniel, al pari della lanterna di cui sopra, avevano anch’esse lo scopo di narrare una storia e non solo rendere l’esperienza di gioco più difficile. Attraverso di esse il giocatore viveva in prima persona la malattia del protagonista, con le sue paure che si trasformavano nelle nostre e viceversa. Eliminando questo importantissimo elemento, i The Chinese Room hanno invece dato vita a un protagonista quasi privo di emozioni. Certo, dai suoi dialoghi ne intuiamo le paure man mano che avanziamo nella storia, ma tali sensazioni non si riflettono sullo schermo. Insomma, torniamo al buon vecchio “show don’t tell”. Solo che qui è tutto “tell” e ben poco “show”, e così Oswald si trasforma in nulla più che nell’equivalente povero di un Sam Fisher qualunque. Perché alla fine questo è AMFP: uno stealth game con una spruzzata di sovrannaturale e qualche enigma qua e là, nulla di più, nulla di meno. Mi spiace, ma per quanto mi riguarda non basta farcire un gioco di creature aberranti per trasformarlo in un survival horror; figuriamoci un survival horror anche solo decente.

Le speranze del 2014: Routine + The Forest

Ho quasi paura a puntare due cents su un titolo piuttosto che un altro, visto quanto accaduto quest’anno. Sia mai che porti sfiga. Beh, proviamoci lo stesso…

Il primo è Routine, titolo ormai noto ai più trattandosi dell’indie horror forse più atteso degli ultimi due anni. Le ragioni di questo mio interesse verso il progetto di Lunar Software risiedono nelle sue caratteristiche principali: nessuna arma con cui uccidere i nemici (tutt’al più per rallentarli), nessun percorso prestabilito, nessuna interfaccia video, nessun kit medico, ma soprattutto permadeath come se piovesse. In altre parole, Routine promette di essere uno dei giochi con il più alto livello di tensione di sempre. L’unica cosa che mi preoccupa è che, vista l’assenza di quicksave/quickload (almeno stando alle informazioni uscite fino ad ora), il gioco si riveli di durata mediobreve o con una rigiocabilità non troppo stimolante.

Di The Forest invece ho scoperto l’esistenza solo poche settimane fa e per il momento preferisco rimanere sul “chi va là”. I due trailer ad oggi rilasciati sono infatti così palesemente scriptati da non permettere ancora una piena consapevolezza del gameplay (chi si ricorda il famoso trailer di Killzone 2, ai tempi spacciato come in real time?). Certo, sulla carta The Forest promette quel tipo di esperienza videoludica che a me piace tanto (mappa full open world, elementi sandbox, una certa dose di realismo…), ma è un progetto così ben impacchettato da apparire quasi finto. Ripeto: non so se fidarmi di questi tizi della Endnight Games usciti fuori dal nulla…


1 Old Gamer Trivia: sapete chi ha scritto la recensione di Amnesia: A Machine for Pigs con il voto più alto in assoluto al mondo con un altisonante 9.1/10? Sì, proprio lui: il sopracitato Simone Tagliaferri. [↑]

2 A tal proposito voglio fare un esempio pratico per dimostrare il dilettantismo dei The Chinese Room. Avviso subito che si tratta di uno spoiler, per quanto minore. A un certo punto della storia ci ritroveremo in un’area con dei pigmen (ovvero le creature che ci danno la caccia) rinchiusi in delle gabbie. In quest’area ci sarà possibile osservare i nostri avversari senza correrre alcun rischio, scoprendo che si tratta di creature più comiche che paurose, tanto sono state modellate in maniera grossolana. Inutile dire che da quel punto in poi i pigmen smetteranno d’incutere terrore (non che prima lo facessero più di tanto). [↑]

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One thought on “2013: l’anno degli horror che non hanno (quasi) fatto paura

  1. Piccolo aggiornamento.
    Avendo pubblicato l’articolo all’una di notte ed essendo stato lontano da un computer tutto il giorno, causa viaggio di lavoro, ho potuto rileggerlo con calma solo ora. Ho quindi provveduto a correggere tutta una serie di ripetizioni e di errori di battitura sfuggitimi ieri sera. Chiedo venia, ma non volevo rischiare di rimandare il post a venerdì, dato che per sabato e domenica ne sono già previsti altri due. Per la prossima volta prometto di fare in modo d’avere tutto il tempo necessario per il lavoro di rifinitura, giurin giuretta.

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