Psi*Run #1 (ovvero di Indiana Jones, mutanti e dildi rosa)

Psi-Run

Il primo messaggio S lo invia alle 15:32.

S
Vediamoci, mon amour.
IO
Spero per te e per la tua virilità
che sia stato un errore d’invio.
S
No, nessuno errore.
Ti aspetto stasera da L.
IO
Pre o post cena?
S
Post cena, intorno alle 21...
Vieni vestito sexy.
IO
Quindi mutandoni della nonna
e maglietta della salute? Ottimo.
S
Sì, così fai prima levarli.
A proposito, pene in ano
con preservativo?
IO
Ehm, solo a scopo medico?
S
No. Stasera ripassiamo quella parte.

Nonostante le premesse, mi presento puntuale all’appuntamento. S e L sono sul divano, intenti a guardare The Big Bang Theory. L’episodio è quello in cui Sheldon cerca di vendicarsi di Amy dopo che questa gli ha smontato I predatori dell’arca perduta. Non faccio in tempo a dire “bazinga” (non che ne avessi intenzione, sia chiaro) che S mi punta il dito come nemmeno il Letta di Makkox:

«Chi ha scritto il vangelo secondo Sandro?»
«Sandro?»
«Il vangelo secondo Sandro non esiste.»
«Vabbé, tanto sono ateo.»

Finiamo così di vedere l’episodio e giunti alla consapevolezza dell’inutilità di Indiana Jones, S va in camera a recuperare qualcosa (oltre a litigare con la gatta di L, nel frattempo impossessatasi del suo trolley rivendicandolo al grido di “fuck you, I’m a cat!”). Tornato in sala, tra le mani stringe una scatola.

«Stasera si prova questo.»

Il “questo” in questione per fortuna non è un dildo rosa, ma una copia di Psi*Run, e quella che segue è la trascrizione della nostra prima sessione di gioco.

Psi-Run-2

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, anche Psi*Run inizia con la creazione del proprio personaggio. Dimenticatevi però tabelle e statistiche. Psi*Run è un gioco narrativo, e come tale basato principalmente sull’interpretazione attraverso scelte e azioni.

I primi dettagli da stabilire sono i soliti: nome, età, aspetto fisico, abitudini e atteggiamento. A questi va poi aggiunto un potere a nostra scelta. In Psi*Run interpretiamo infatti un mutante che, a seguito di un non meglio specificato incidente (a voi stabilirne i dettagli), si ritrova senza memoria e a dover fuggire da un gruppo di misteriori inseguitori.

Proprio i ricordi rappresentano il cardine del gioco, essendo lo scopo finale quello di recuperare la memoria prima di venire catturati. Per tale ragione, durante la fase di creazione del personaggio occorre anche inventarsi da quattro a sei domande a cui dare una risposta; domande che ovviamente dovranno avere una forte attinenza con la storia, dall’origine dei propri poteri a qualsiasi altro dettaglio in grado di muovere le azioni proprie e dei compagni. Perché ad esempio il vostro personaggio ha le braccia ricoperte da formule fisiche incise con una lama? E come è possibile che l’acqua rimbalzi sul vostro corpo senza bagnarvi? O ancora, perché siete gli unici a vedere il cielo attraversato da enormi occhi umani che non la smettono di fissarvi? Come si suol dire in questi casi, l’unico limite risiede nella fantasia del giocatore.

Tuttavia, negli anni ho imparato che nei giochi narrativi, per quanta libertà questi possano offrire, non è mai consigliabile creare sin dall’inizio personaggi eccessivamente fuori dagli schemi, e questo per due ragioni. La prima è che un personaggio che nella vostra testa risulta assolutamente affascinante e carismatico, non è detto che risulti facilmente gestibile anche dagli altri membri del party, rischiando oltretutto di creare la “sindrome della prima donna”, ovvero quella tendenza, tipica dei giocatori alle prime armi, a porre il proprio personaggio sempre sotto i riflettori a scapito dei compagni. La seconda è che quando si prova un nuovo gioco è cosa buona e giusta assimilarne prima tutti i limiti, al fine di non creare figure che in seguito si riveleranno con le mani legate a causa di un regolamento più restrittivo di quanto si pensasse all’inizio. La regola d’oro, per quello che è il mio modo di giocare, è quindi un’altra: creare personaggi con caratteristiche utili non tanto al sottoscritto, quanto ai propri compari.

Psi-Run-3

Ora, il problema “gestione del party” in questo caso non esiste, essendo ormai da anni che gioco abitualmente con S e L e conoscendone, bene o male, preferenze e stili. Resta il fatto che non ho mai provato Psi*Run in vita mia, e questo è un dettaglio non da poco. Decido così di optare per un personaggio abbastanza neutro per i miei standard (tendenzialmente i miei personaggi tendono a essere un filiiino strafottenti) e dopo alcuni minuti di riflessione nasce Malthus, mutante di 28 anni dotato di capacità telepatiche. Purtroppo però questo “dono” gli ha causato più problemi che benefici nella vita. Malthus non è infatti in grado di controllare il suo potere, il che lo porta ad ascoltare involontariamente qualunque pensiero in qualunque momento. E quando vostra sorella vi ritiene dei perfetti coglioni e una notte sì e l’altra pure si porta a letto il primo stronzo che le capita a tiro, capite anche voi che avere una “wi-fi free zone” nella testa non è proprio il massimo della vita. Sì, lo so cosa state pensando: che figata però durante i compiti in classe! Certo, lo sarebbe se il povero Malthus fosse in grado di distinguere la provenienza dei pensieri e soprattutto di poterne selezionare alcuni per zittirne altri, ma così non è. Succede allora che queste orge di pensieri non facciano altro che provocargli delle terribili emicranie che, nei momenti di maggior crisi, gl’inniettano gli occhi di sangue, tanto da costringerlo a girare sempre con addosso un paio di occhiali da sole. Negli anni Malthus ha quindi cominciato a isolarsi sempre più dalla gente, tanto da essere perennemente scambiato per un tossico a causa del carattere schivo e dell’abbigliamento da vampiro emo.

Creato il background di Malthus, passo alle quattro domande. Sempre nell’ottica di creare un personaggio utile più alla storia che all’ego, opto per due quesiti sulle origini del mio potere e due invece più caratterizzanti e insolite.

  1. Perché sento tutte queste voci nella testa?
  2. Perché alcune persone mi sembra che parlino con la stessa identica voce?
  3. Perché in tasca ho il biglietto di un sexy shop con su scritto un numero di telefono e la frase “Quando le campane suoneranno 25 colpi, chiamami. XOXO”?
  4. Perché provo paura quando sento una parola che contiene la lettera Q?

È quindi tempo di scegliere l’ambientazione. Per una volta tanto, l’operazione si svolge in fretta e senza spargimenti di sangue. Sin dall’inizio concordiamo tutti e tre per un’area urbana densamente popolata, così da poter sfruttare il maggior numero possibile di NPC e ambienti. Vogliamo però anche che tale città risulti interessante, e non solo uno sfondo incolore. E in meno di un minuto la location perfetta si presenta a noi: la Dubai del 2030. La partita può finalmente iniziare…

excited-adventure-time

…ma di questo ne parliamo settimana prossima, tié.

つづく

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One thought on “Psi*Run #1 (ovvero di Indiana Jones, mutanti e dildi rosa)

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