Gunpoint (ovvero di spie, humor inglese, cazzotti e chinotto)

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Io i film di spionaggio proprio non li sopporto. Non importa che il protagonista sia un fascinoso inglesotto in tweed o un tamarrissimo ammmericano con canotta bianca e pelo in bella vista. Non li reggo, dal primo all’ultimo minuto.

Il fatto è che ho sempre visto il rutilante mondo delle spie internazionali con moderato sospetto. Dove gli altri vedevano auto lussuose, io vedevo leasing e fatture del carrozziere. Dove gli altri vedevano paesi esotici da visitare, io vedevo la mia prof di lingue delle medie. Dove gli altri vedevano sesso occasionale con donne bellissime, io vedevo la lametta nascosta nel reggicalze (anche se in effetti il sesso occasionale…). Ma più di ogni altra cosa, a non avermi mai convinto è la storia degli alcolici. Perché una vera spia dovrebbe bere solo cocktail e mai – per dire – un ottimo chinotto? No, davvero, spiegatemelo!

Riuscire a vendermi un gioco in cui interpreti una spia è quindi molto difficile. Ma se invece di una spia convenzionale mi viene proposto una sorta di elettricista dal cazzotto facile e con la capacità di lanciarsi dalle finestre senza farsi un graffio, allora la situazione cambia.

Quando verso la fine del 2011 m’imbattei in uno dei primi video dimostrativi di Gunpoint, la mia prima reazione fu “Ma cosa cazzo ho appena visto?”. La seconda fu “Oddio, devo assolutamente provarlo!”. Non so dire esattamente cosa mi affascinasse, dato che non avevo capito una beneamata mazza delle meccaniche di gioco (lo confesso, sono una di quelle brutte persone che quando incappa in un articolo guarda prima le figure e poi legge il testo). Forse era quello stile in pixel art che a me non stanca mai, o forse l’effetto audio dei cazzotti, o forse ancora quelle lucine psichedeliche. Davvero, non ne ho idea. Quello che so è che da quel momento cominciai a seguire con attenzione il progetto.

Fu così che scoprii che dietro Gunpoint si nascondeva il nome di una della firme storiche di PC Gamer, Tom Francis, che, stanco di avere a che fare quotidianamente con una miriade di brutti giochi, un giorno decide di fare il grande salto e tentare lui di creare un prodotto di qualità in grado di soddisfare appieno i suoi gusti.

Ora, potrei sprecare un 2000 caratteri e più per raccontare di come Gunpoint è nato, di come si è formata la Suspicious Developments e di tante altre amenità (e lo stavo per fare nella prima bozza di questo articolo), ma perché sprecare spazio ed energie quando già esiste un’interessante intervista a Gamasutra? In questo modo mi bastano appena 358 battute!



Oh, non guardatemi in quel modo! Sì, sono pigro, e allora?

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Parliamo piuttosto della trama, la quale attinge a piene mani da quelli che sono i cliché del genere noir. Il giocatore intepreta Richard Conway, spia freelance che un bel giorno, mentre è intento a provare un nuovo paio di “iperpantaloni” (ancora a guardarmi male? vi giuro, si chiamano davvero così!), riceve una telefonata da tale Selena Delgado, dipendente delle industrie Rooke, la quale c’informa di avere un lavoro per noi. Peccato solo che, una volta raggiunto l’ufficio di lei, Conway trovi Selena stecchita (quando si dice “sapersi tenere i clienti”). Come se ciò non bastasse, una telecamera ha immortalato Conway entrare nell’ufficio, trasformandolo nel principale indiziato. A questo punto per la nostra spia non resta altro da fare che indagare sull’omicidio di Selena al doppio scopo di trovare il vero colpevole e al contempo eliminare tutte le prove che lo incastrano.

Come facilmente intuibile, la trama di Gunpoint non brilla certo per originalità, ma grazie ai brillanti dialoghi a scelta multipla che inframmezzano le varie missioni il rischio Chissenedellastoriaioclickodirettamentesuiniziamissione™ è scongiurato. Durante questi passaggi sarà infatti possibile scegliere l’approccio che preferiamo con il nostro interlocutore: una spia tutta d’un pezzo, un fifone terrorizzato all’idea di finire dietro le sbarre, o ancora un buontempone con la battuta sempre pronta. Va detto che le risposte scelte non influenzano minimamente la trama generale, al di là di sbloccare dialoghi extra. Il gioco non prevede infatti veri e propri finali multipli, con la sola eccezione dell’ultima missione, dove sarà possibile decidere il destino di uno dei personaggi, scelta che tuttavia ricopre un peso minimo nell’economia generale.

Proprio questo è uno degli aspetti più deludenti del gioco, anche se va detto che Gunpoint è un puzzle game che non basa la sua forza sulla trama (come invece faceva Paper’s, please), bensì sulle meccaniche di gioco. Peccato che pure qua ci sia qualcosa da obiettare…

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Come accennato all’inizio, in Gunpoint interpretiamo una spia che in verità è un elettricista che in verità è Spiderman che in verità è uno psicopatico. Le meccaniche di gioco si basano infatti su due elementi fondanti.

Il primo è la capacità di Conway d’eseguire balzi incredibili grazie ai suoi iperpantaloni e di aggrapparsi a ogni superficie, così da progettare agguati alle guardie e saccagnarli di pugni come se non ci fosse un domani. Al termine di ogni missione sarà inoltre possibile decidere se potenziare la gittata del nostro salto o la rapidità con cui questo viene caricato. Va però detto che questo sistema da GDR gonzo risulta sostanzialmente inutile. I livelli non sono infatti progettati per permettere a Conway di raggiungere determinate aree solo se si dispone delle giuste statistiche. Senza contare che per il 90% del tempo ci muoveremo in ambienti chiusi, il che rende doppiamente superflua la capacità d’eseguire salti di decine e decine di metri.

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A ciò si aggiunge la possibilità d’acquistare alcuni potenziamenti con i soldi guadagnati al termine di ogni missione. Ma anche qui c’è un problema: alcuni di questi potenziamenti, visti i loro alti costi, saranno disponibili sono nelle ultimissime fasi di gioco, troppo tardi cioé per poterne cogliere tutte le potenzialità e sfruttarli al meglio. Senza contare che anche in questo caso non ci troveremo mai di fronte a situazioni dove il loro utilizzo risulti assolutamente necessario, e questo a causa sia della sempre elevata libertà d’approccio lasciata al giocatore (e questo è un bene) sia del mediocre level design (e questo è decisamente meno bene). Come se ciò non bastasse, l’ultimo potenziamento, acquistabile solo prima della missione conclusiva, consiste nella capacità di abbattere le porte correndogli addoso, distruggendo di fatto la filosofia stessa del gioco. Ma cosa diamine si è fumato Tom Francis quando ha pensato che questa potesse risultare una buona idea?!

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Per fortuna, là dove le sezioni platform/ruolistiche falliscono miseramente, ci pensa l’elemento puzzle a risollevare la situazione. In ogni momento della partita è infatti possibile passare dal mondo “reale” a una dimensione da me rinominata “Bar Inter”, attraverso cui è possibile interagire con le linee elettriche presenti nell’area, il tutto con la semplice pressione della rotellina del mouse.

Sopratutto all’inizio, vuoi per gli ovvi limiti dei livelli tutorial, vuoi per l’impreparazione del giocatore stesso, tale capacità viene sfruttata nelle maniere più semplici: collegare un interruttore a una porta per poterla aprire, scollegare le lampade dalla linea elettrica per far piombare nelle tenebre un intero piano, e così via. Poi, poco alla volta, ci si rende conto dell’immenso potere insito nell’elettricità e si cominciano a ordire veri piani machiavellici: far combaciare la chiusura di un portello con il passaggio di una guardia per schiacciarla in un tripudio d’interiora pixellose, attivare una griglia elettrica attraverso una telecamera a infrarossi così da fulminare chiunque ci passi vicino, collegare un sensore di rumore con il chip installato nella pistola di un poliziotto così che questi spari inavvertitamente a un collega…

Detto così sembra tutto molto semplice, e in effetti l’interfaccia è veramente user friendly a dispetto di quanto i trailer di Gunpoint possano far pensare, ma a complicare le cose ci pensano i colori. Infatti, progredendo nei livelli le linee elettriche si moltiplicheranno (ergo una porta blu/rossa/verde potrà essere azionata solo da un interrutore dello stesso colore), obbligando il giocatore a sfruttare combo sempre più elaborate per poter raggiungere le aree di suo interesse, proprio come nell’esempio qui sotto riportato.

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Tipico rompicapo gunpointiano: il body scanner rosso attiva l’ascensore nel sotterraneo, che fa rumore attivando il sensore verde, che richiama a sua volta l’ascensore al primo piano, che attiva il sensore blu, che infine apre la porta nel sotterraneo da cui devo entrare. Non ci avete capito un cazzo? Tranquilli, è perfettamente normale.

La domanda a questo punto è: Tom Francis è riuscito nel suo intento? Gunpoint è davvero in grado di rivaleggiare con quella concorrenza tanto osteggiata dal suo creatore?

Purtroppo no.

Esattamente come il gioco, che si muove su due piani ben distinti, anche per il buon Tom bisogna fare un distinguo. Per quanto Gunpoint nasca da un’intuzione geniale e le meccaniche alla base degli enigmi risultino tanto semplici quanto accattivanti, tutta questa potenzialità non viene mai espressa al pieno delle sue forze. Al contrario, il livello di difficoltà è sempre ridotto ai minimi termini e non esiste livello non risolvibile nel giro di una manciata di minuti. L’impressione è quasi di trovarsi di fronte a un enorme tutorial. Ecco perché dico che bisogna fare un distinguo: da una parte abbiamo un Tom Francis game designer da promuovere a pieni voti, dall’altra un Tom Francis level designer da bocciare senza ritegno.

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Per fortuna là dove finisce la campagna principale, inizia l’editor e in giro per mamma Internet è già possibile trovare siti come Gunpoint Levels dove trovare decine di livelli amatoriali con cui scervellarsi davvero (un consiglio, Tom: vedi di fare un po’ di scouting, che ne hai proprio bisogno di un level designer con i controcazzi). La speranza è però che Gunpoint venga presto integrato anche con lo Steam Workshop, perché si sa: l’utente medio è pigro e non ha voglia di sbattersi a cercare nuovi livelli, scaricarli e posizionarli manualmente nella cartella corretta (ammesso e non concesso che sia in grado di trovarla). Dopotutto ho letto in giro di tizi che addirittura prima guardano le immagini e poi leggono i testi degli articoli! Brutta gente quella…

E ora scusate, ma vado a bermi un buon chinotto. Agitato, non mescolato.

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