Jurassic Park: Trespasser (ovvero di Jeep & Dinosaurs)

Jurassic-Park-Trespasser

Succede che un bel giorno ti stai facendo gli affari tuoi, quando all’improvviso incontri la ragazza dei tuoi sogni, quella con i capelli rossi e gli occhiali da maestrina sexy, che non si offende di fronte al tuo stupido sarcasmo e che, anzi, sa ridere di se stessa e controbattere alle tue battute, quella che non ha la puzza sotto il naso e che preferisce andare a vedere l’ultimo film degli X-Men per poi commentare tutti i blooper e le incogruenze di fronte a una birra, anziché dimenarsi in una noiosissima discoteca dove il massimo della conversazione è qualcosa del tipo:

TU: “Allora, vieni spesso in questo locale?”
TUNZ! TUNZ! TUNZ!
LEI: “Ma dai! Anche a te piace pescare?”
TUNZ! TUNZ! TUNZ!
TU: “Sai, ammetto che è passato un po’ di tempo dall’ultima volta che ho ballato con qualcuno…”
TUNZ! TUNZ! TUNZ!
LEI: “No, non sono mai stata a Nebbiuno! Di solito vado dalle parti del lago d’Orta!”
TUNZ! TUNZ! TUNZ!…

Ecco, una ragazza del genere. (non che questo sia il mio ideale di donna, sia chiaro…)

Passa il tempo e finalmente trovi il coraggio di rivelarle i tuoi sentimenti. Così la chiami e organizzi per una birretta. Durante il tragitto verso il pub ripeti a memoria il discorso che ormai da mesi perfezioni nella tua testa. Nulla può andare storto! Giunto sul luogo dell’appuntamento attraversi la sala con fare sicuro e ti dirigi verso il vostro tavolo. La vedi e con il miglior sorriso che sei in grado di fare la saluti.

TU: Ciao [INSERIRE NOME FEMMINILE A CASO].
LEI: Ciao Alessandro [INSERIRE NOME MASCHILE A CASO]. Ti presento [INSERIRE NOME STRONZO A CASO], il mio ragazzo. Sai, anche a lui piacciono i film di supereroi e così gli ho detto di unirsi a noi, che con i suoi amici si vergogna a parlare di questi argomenti.
(dalle tenebre emerge un Big Jim che si mette a fissarti dall’alto dei suoi due metri e Micheal Jordan)
TU: Ah…
L’ALTRO: Me piacere Icsmen. Uolverin fiiigo.

Ecco, questo è più o meno la storia della mia vita. (non che io abbia mai vissuto tale imbarazzante situazione, pffft…)

Ora la domanda è: perché questa lunga introduzione? Presto detto. A inizio dello scorso mese, mentre buttavo giù una lista di titoli con cui battezzare il blog, uno dei primi nomi a venirmi in mente è stato quello di Trespasser. Il pezzo in questione sarebbe dovuto uscire due venerdì fa, ma, ironia della sorte, mercoledì 30 Ottobre Craig Pearson pubblica questo articolo su Rock Paper Shotgun (ti odio, Craig!), con tanto di gag simili a quelle da me pensate, segno che forse non erano poi così originali (capito, Craig? il tuo articolo fa schifo!1).

Di fronte a una sfiga del genere, le possibilità erano:

  1. Cancellare definitivamente l’articolo, pubblicando al suo posto una recensione sul gestionale dei My Little Pony.
  2. Seguire gl’insegnamenti della grande editoria itaGliana, ovvero rimandare l’articolo di qualche settimana, pubblicarlo così com’era e sperare che nessuno si accorgesse dei punti in comune.
  3. Comprare un biglietto per l’Inghilterra e andare a uccidere Craig Pearson colpendolo ripetutamente con la Jurassic Park Ultimate Trilogy – Limited Ultimate Collector’s Edition (che solo a dire il nome per intero uno muore di vecchiaia).
  4. Mettersi d’impegno e rivedere per intero l’articolo.

E indovinate un po’ cosa ho scelto? Ecco, appunto…

Che poi diciamolo: è tutta colpa di Buffy se oggi mi piacciono le rosse!

Che poi diciamolo: è tutta colpa di Buffy se oggi mi piacciono le rosse!

Ora, per chi ha vissuto i gloriosi anni Novanta Trespasser è sinonimo di orrore. Etichettato per anni come il peggior gioco per PC mai uscito, Trespasser fa parte di quel poco invidiabile club sui cui membri non si dovrebbe mai porre il proprio mouse. Un club esclusivo, di cui fanno parte titoli quali Bible Adventures, Lula 3D o Grey’s Anatomy: The Video Game2.

C’è però una differenza sostanziale tra Trespasser e i restanti membri del club di cui sopra. Perché Trespasser è in verità uno dei più grandi videogames della storia, un gioco così avanti per i suoi tempi, sia dal punto di vista tecnologico che di concept, da aver fatto il giro, essersi trasformato in un fottuto capolavoro, rifatto il giro e infine trasformatosi nell’obbrobrio che tutti conosciamo. E no, non sono ubriaco. Non troppo, almeno. Non ci credete? Molto bene, allora lancio una sfida!

Trespasser-versus-The-World

TRESPASSER VS HUD

A casa mia, nell’ormai lontano 1998, Internet era un essere mitologico verso cui rivolgere un reverenziale timore. Mi ci potevo collegare per non più di un’ora scarsa al giorno (quando andava bene) e solo dopo aver srotolato una prolunga di dieci metri che dal mio modem 56K US Robotics raggiungeva la presa del telefono in corridoio. Di riviste di videogiochi poi ne leggevo giusto una ogni tanto (la mia preferita ai tempi era K, ma solo perché mi piaceva il nome). Questo per dire che di Trespasser non ne avevo mai sentito parlare. A prestarmelo fu un amico, irritato dal fatto che sul suo computer il gioco non ne volesse sapere di partire.

Va detto che il mio macinino, con i suoi due begli anni sulle spalle, non è che fosse chissà quale mostro di potenza, ma quanto meno raggiungeva i requisiti minimi (e sottolineo minimi) per avviare Trespasser. Parto così con l’installazione, con tanto di compagno di merende appollaiato sulle spalle a mo’ di condor pronto ad avventarsi sulla preda al primo segno di cedimento. Tutto sembra procedere per il meglio e una volta giunti al fatidico 100% faccio doppio click sull’icona sul desktop. Trespasser prende vita!

Ovviamente ne approfitto per bullarmi del mio bolide, non fosse che quando avvio la partita, dopo il più classico dei filmati in grafica prerenderizzata, mi ritrovo su di una spiaggia tropicale a muovermi come un cosplayer di Robocop. Riduco allora le impostazioni grafiche ai minimi termini, facendo però notare a voce alta che almeno sul mio computer il gioco era partito.

Riavviato il tutto mi accorgo però che c’è qualcosa che manca. Dove sono le barre della vita e degli scudi? E il mirino? E il numero di proiettili a disposizione? Ma soprattutto, perché non comincio il livello con almeno una motosega in mano?!?

Ed ecco il primo aspetto in cui Trespasser dimostra di essere un gioco più avanti rispetto al periodo in cui è uscito: l’adozione di un hud immersivo, tale cioé da non fare a cazzotti con la sospensione d’incredulità. Volete sapere di quante munizioni disponete? Semplice: impugnate un’arma e la voce della protagonista vi dirà il numero di proiettili rimasti. E per conoscere lo slot associato alle diverse armi? Ma quali slot! In Trespasser potete portare con voi non più di due armi alla volta, e fanculo Doom e tutti gli sparatutto vecchia scuola.

Ma attenzione, perché ora arriva il vero colpo di genio: pur di non inserire una barra della vita, i programmatori disegnarono un tatuaggio a forma di cuore sul seno della protagonista che acquisiva colore tante più ferite si subivano. In altri termini, se si voleva sapere quanto ci rimaneva da vivere, occorreva abbassare la visuale e guardarsi le tette. Ora ditemi voi come si fa a non amare un gioco del genere!

Trespasser boobs

TRESPASSER VS SURGEON SIMULATOR

Subito dopo le tette passiamo a parlare di un’altra parte anatomica della protagonista: le braccia. Già, perché se esiste una caratteristica su tutte che infesterà per sempre gl’incubi di coloro che hanno avuto il piacere (o la malasorte) di giocare a Trespasser, questa è senz’altro l’assurdo sistema d’interazione con il mondo di gioco. Trespasser permetteva infatti di avere il pieno controllo del proprio braccio destro all’interno dello spazio tridimensionale. Era quindi possibile afferrare oggetti, ruotare il polso, piegare il gomito e allungare o ritrarre il proprio arto. Tutto ciò, nelle intenzioni dei programmatori, sarebbe dovuto servire a interagire con il mondo in maniera più realistica di quanto non facessero le animazioni precalcolate tipiche dei giochi tradizionali.

Nelle intenzioni dei programmatori, appunto.

Nella realtà, il sistema era così macchinoso da risultare una delle esperienze più frustranti della storia dei videogiochi, sopratutto quando si trattava di prendere la mira con una pistola, roba che a confronto sconfiggere Kalameet in Dark Souls è una passeggiata. E pensate che nelle intenzioni originarie dei tizi della Dreamworks Interactive si sarebbe dovuto poter governare entrambe le braccia, e non solo uno! Tuttavia l’idea fu abbandonata perché ritenuta troppo complicata pure per loro (senza contare problemi di budget e tempo a disposizione).

Però c’è un però. Se si provava a giocare Trespasser immedesimandosi nella protagonista, si poteva scoprire che quel sistema di controllo era a suo modo perfetto. Dopotutto non interpretavamo un soldato esperto nell’arte della sopravvivenza, ma una ragazza di città precipitata su di un’isola piena di dinosari assetati di sangue, con un braccio rotto e soprattutto senza il benché minimo addestramento militare. Insomma, una situazione dove chiunque – sì, anche tu! – verrebbe colto dal panico sparando alla rinfusa al primo rumore proveniente da un cespuglio.

Va poi aggiunto un particolare che secondo me non è mai stato evidenziato a dovere: Trespasser nasceva come survival horror e proprio per tale ragione era sempre cosa buona e giusta cercare di aggirare i dinosauri, anziché affrontarli. Se il giocatore avesse avuto un sistema di mira tradizionale, buona parte della tensione sarebbe scomparsa, andando a penalizzare l’approccio stealth.

E comunque, al di là di tutto, dove lo trovate un altro gioco che vi permetta di suicidarvi sparandovi da soli! Dove?!

TRESPASSER VS HALF LIFE 2 & PENUMBRA

Attenzione, signore e signori, perché qui ci troviamo a sfidare addirittura un tag team!

Nel campo degli FPS si è soliti considerare Half Life 2 quale primo titolo della storia ad aver sfruttato un motore fisico non solo come elemento di contorno, ma come vera e propria base su cui costruire gameplay ed enigmi. Nulla di più sbagliato. Già sei anni prima Trespasser proponeva un motore fisico in grado di gestire qualsiasi oggetto mobile presente sullo schermo, oltre al primo sistema ragdoll della storia dei videogiochi.

Considerando che, come già detto, Trespasser nasceva principalmente come survival horror anziché come FPS, proprio la fisica aveva lo scopo di permettere d’aggirare gli ostacoli sfruttando l’ingegno del giocatore, anziché enigmi prestabiliti dalla soluzione univoca. Detto in altri termini, fatta eccezioni per alcuni passaggi obbligati, il gioco lasciava piena libertà su come sfruttare a proprio vantaggio gli elementi sparsi per il mondo. Sì, anche nei modi più idioti. Uccidere un albertosauro (che non è un dinosauro di nome Alberto) facendogli cadere una decina di barili accuratamente disposti sul tetto di un’abitazione? Check. Togliere i supporti a un container e farlo rotolare giù da una collina fino a colpire un innocuo stegosauro che si faceva i cazzi suoi? Check. Aprire leggermente una porta (sì, proprio come nei giochi della Frictional) di quel tanto che basta per far entrare la testa di un velociraptor  per poi colpirlo ripetutamente finché non stramazza al suolo? Check. Creare un domino fatto con le millemila casse sparse per l’isola al solo scopo di aprire un cancelletto perché usare la maniglia è troppo mainstream? Check. Costruire una cavallina artigianale, attirarci sopra un Tirannoauro, buttargli sopra un container e vederlo schizzare via? Cheeeeeck!!!

Questo era il fascino di Trespasser: l’assoluto senso di libertà. Un senso di libertà talmente ampio da rappresentare la sintesi perfetta dell’obamiano “yes we can”. (anche se ora che ci penso dubito che Obama si riferisse alla possibilità di uccidere dinosauri in mille modi fantasiosi quando pronunciò il suo discorso…) Non bisogna infatti scordarsi che a capo del progetto c’erano un certo Seamus Blackley e un certo Austin Grossman, e se i loro nomi non vi dicono niente (shame on you!) sappiate che tali signori altri non sono che due tra le menti all’origine di Ultima Underworld I e II, System ShockFlight Unlimited, giochi che già ai loro tempi avevano mostrato un forte interesse verso l’universo di Newton & Company.

Oggi può sembrare poca cosa un gioco con al suo interno un motore fisico, ma torniamo per un attimo nella testa del giocatore medio degli anni Novanta. Fino a quel momento eravamo noi a doverci adattare alle (ristrette) regole preimpostate dal programmatore. Con Trespasser era invece il contrario: era il gioco ad adattarsi alla fantasia dell’essere umano dall’altra parte dello schermo. Un totale ribaltamento di prospettiva che tuttavia ai tempi non fu apprezzato, vuoi perché imposto in maniera troppo brusca, vuoi perché, per quanto di pregevole fattura, il motore fisico di Trespasser era lungi dall’essere perfetto3, dando vita a situazioni spesso surreali e a glitch che rimarranno nella storia.

TRESPASSER VS FAR CRY

Questione level design. Alla fine degli anni Novanta a farla da padrone era ancora la filosofia dei livelli composti da microaree da sbloccare poco alla volta. Non che non esistessero rotture alla regola (vedi Rainbow Six), ma rappresentavano, appunto, eccezioni dal numero ristretto. Da questo punto di vista Trespasser non si discostava molto dallo standard, proponendo livelli costruiti proprio sulla base di lunghi corridoi.

Tuttavia, rispetto a molti suoi illustri rivali, Trespasser si sforzava di creare un’esperienza ibrida tra la linearità degli FPS tradizionali e gli ambienti “open” tipici di altre categorie di gioco. Il risultato furono una serie di livelli sviluppati su ampie aree e talvolta risolvibili sfruttando le già citate leggi della fisica anziché la ricerca forsennata di chiavi e tessere. Certo, il tasso di libertà del gioco Dreamworks non raggiungeva minimamente quello dei moderni free roaming, ma ciò non toglie che Trespasser godesse di un level design che non solo consentiva di spostarsi lungo percorsi alternativi, ma anzi incitava il giocatore a farlo, al fine di reperire nuove armi o di aggirare i numerosi predatori che vivevano il Sito B.

Proprio le creature che abitavano Isla Sorna erano poi dotate di una IA avanzata (quanto meno per gli standard dei tempi), tale da relazionarle non solo nei confronti del giocatore, ma anche degli altri bot. Ogni diversa razza di dinosauro godeva cioé di una IA personalizzata che reagiva in maniera dinamica agli eventi. Così, se il giocatore si trovava costretto ad attraversare un’area controllata da un gruppo di velociraptor, nulla impediva di attirarli verso uno stegosauro per far partire una dinobattle con i controfiocchi. A onor del vero va detto che, a causa di problemi di budget e scadenze, l’IA finale risultò molto meno elaborata di quanto promesso all’inizio, eliminando quasi del tutto l’approccio a “catena alimentare” e limitando gli “umori” dei dinosari a sostanzialmente due stati: indifferente e aggressivo (che è poi il livello d’intelligenza medio che si può trovare in una curva di un qualsiasi stadio di calcio).

Una tale libertà d’azione, unita alle ambientazioni prevalentemente esterne e all’IA delle creature, necessitava però anche di un apparato tecnologico in grado di gestire non solo mappe dall’ampio respiro, ma anche e soprattutto un orizzonte visivo di centinaia di metri, così da prevedere con largo anticipo il percorso più sicuro da seguire. Ed è proprio sul motore grafico proprietario che si concentrano le ultime gioie e delizie di Trespasser.

Trespasser-1

TRESPASSER VS CRYSIS

Ricordate questa data: 1998.

Quando Trespasser uscì sul mercato una delle principali critiche ricevute riguardava l’impatto grafico. Non che Trespasser fosse brutto a vedersi, ma l’aver privilegiato vaste aree aperte anziché angusti corridoi comportò un dettaglio generale inferiore rispetto alla concorrenza. Ma il problema era soprattutto un altro: Trespasser era pesante. Ma pesante non nel senso che necessitava di computer all’ultimo grido per girare, ma nel senso che a quei tempi ancora non esisteva un computer in grado di farlo girare al massimo dei dettagli in maniera fluida. L’ottimizzazione del motore grafico con le schede grafiche di allora era così pessima da creare addirittura un paradosso unico nel suo genere: il gioco godeva di una grafica e di una fluidità migliori se avviato in modalità software anziché hardware.

Se volessimo imputare una colpa ai ragazzi della Dreamworks Interactive, questa è di non essere voluti scendere a compromessi, dando vita a un motore tanto pesante quanto pieno di tecnologie innovative. Alcuni esempi?

Partiamo da una delle innovazioni meno visibili. Non solo Trespasser fu il primo gioco della storia a usare un’ossatura ragdoll all’interno dei propri modelli poligonali ma, non contenti, i programmatori la associarono a un sistema d’animazione procedurale. In pratica i dinosauri non si muovevano seguendo movimenti prestabiliti, ma adattandosi dinamicamente alla conformazione del terreno. Un sistema rivoluzionario, ma non certo perfetto, tanto da dar vita a risultati del genere:

Altra innovazione “trasparente” riguardava l’audio. Anche qui i programmatori diedero vita a un sistema procedurale per il mixaggio. Il software era cioé in grado di creare un numero teoricamente infinito di suoni basandosi sulla velocità e l’angolo d’impatto degli oggetti, i loro materiali e Cthulhu sa quanti altri fattori gestiti tutti in tempo reale. Un algoritmo così complesso da essere riutilizzato soltanto una decina di anni dopo nel già citato Penumbra. Ripeto: 1998.

Oltre a tutto questo, Trespasser amalgamò all’interno del suo motore grafico decine di altre tecnologie ai tempi già utilizzate in altri giochi, seppure mai tutte insieme in un unico pacchetto: ombre in tempo reale, bump mapping, impostori 2D con rendering graduale degli oggetti tridimensionali, riflessioni speculari, oggetti distruttibili… Detto in termini più tecnici, Trespasser voleva dimostrare di saper pisciare più lontano di tutti.

A proposito, l’ho già ricordato che Trespasser è uscito nel 1998?

Trespasser-2

Quindi, fatti i nostri conti, possiamo dire che Trespasser era in verità un buon gioco?

Assolutamente no.

Trespasser era e rimane un fallimento. Un fallimento di cui tuttavia dobbiamo essere grati, perché è stato a partire dalla sua uscita che ci si è resi conto di quali traguardi si potevano raggiungere nel settore videoludico, sia dal punto di vista tecnologico che di gameplay. Nessun altro gioco è mai riuscito a racchiudere in così pochi megabyte un tale numero d’idee innovative, e probabilmente non ci riuscirà mai. E per quanto frustrante fosse muoversi in giro per Isla Sorna e per quanti bug si nascondessero dietro ogni angolo, non posso che ringraziare chi ha avuto il coraggio d’ideare questo mostro di Frankestein.

Nella parte finale del suo articolo Craig Pearson ha scritto queste parole:

ENGYou’ll find a new form of entertainment in a broken game that’s universally derided. I honestly thought that it would birth something. A new genre? It didn’t. And though it wasn’t forgotten, it wasn’t inspirational for at least another five years. It’s remembered because it was broken, but it tried so so hard to be something new and different and forward-thinking, and it just did so a half-decade or so before games and designers were capable of realising that vision.

ITATroverai una nuova forma d’intrattenimento in un gioco rotto che è universalmente deriso. Ho sinceramente pensato che avrebbe dato vita a qualcosa. Un nuovo genere? Non l’ha fatto. E anche se non è stato dimenticato, non è stato fonte d’ispirazione per almeno altri cinque anni. È ricordato perché era rotto, ma ha provato con tutte le sue forze di essere qualcosa di nuovo e diverso e lungimirante, e ci è riuscito una mezza decade prima che altri giochi e designer fossero capaci di realizzare quella visione.

Da parte mia non posso che condividerle appieno, in tutta la loro malinconia. Perché per quanto “rotto”, Trespasser ha rappresentato la base su cui sono nati alcuni tra i più grandi videogames degli ultimi dieci anni, e più di ogni altro Half Life, Monkey Island, Morrowind o Dungeon Keeper, è stato proprio questo il gioco che ha influenzato maggiormente i miei gusti negli anni a seguire.

Ancora grazie di tutto, Trespasser. Rimarrari sempre il ragazzino “speciale” a cui non si può non voler bene.



1 No, non è vero. Craig Pearson ha scritto un articolo fenomenale che dovete assolutamente leggere. Sigh… [↑]

2 Confessate: vi aspettavate che inserissi titoli come Daikatana, Deus Ex Invisible War e Duke Nukem Forever, vero? [↑]

3 In pratica, il motore fisico di Trespasser considerava ogni oggetto all’interno di scatole invisibili, e non i singoli poligoni. Ciò aveva lo scopo di semplificare i calcoli da parte del software, ma dall’altro lato rendeva il risultato finale molto meno realistico, oltre a dar vita a grossi problemi di compenetrazione.  [↑]

Annunci

Lascia un commento:

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...