Old Gamer’s War duepuntozero

Perché no, non sono morto. Mi sono solo trasferito. Dove? Perché? Quando?

QUI tutte le risposte…

Legend of the Pixel (ovvero di web comics e sneak peek)

Header-provvisorio-Legend-of-the-Pixel

Quanto sto per dirvi, ne sono certo, vi lascerà di stucco: al sottoscritto piace la pixel art. Lo so, lo so, non ve l’aspettavate. Dopotutto in tutti questi mesi non avevo mai dato segni in tal senso, ma arriva un momento nella vita di un uomo in cui non puoi più tenerti le cose dentro di te, e quel momento è adesso. Quindi sì: a me piacciono i pixel, soprattutto quelli grossi. Mi auguro che questo non vi crei problemi. Nel caso, amen. Ci daremo una virile stretta di mano e poi ognuno per la sua strada.

Inutile dire che da oggi in poi questa mia tendenza si farà pesare all’interno del blog. In che modo? Innanzitutto con un addio (o quasi). A partire da questa domenica, infatti, il “Sunday Random” smetterà ufficialmente d’esistere. Con questo non intendo dire che non parlerò più di roba a caso. Semmai, invece di raccogliere tutto il materiale in un’unico giorno, parlerò di volta in volta di quello che m’interessa e/o incuriosisce.

E quindi la domenica niente più articoli? Per ora sì. Questo almeno in attesa di Ottobre, quando, in prossimità del compleanno del blog, l’ultimo giorno della settimana sarà dedicato a un nuovo appuntamento fisso (almeno nelle mie intenzioni): Legend of the Pixel. Di cosa si tratta? Regia, vai con la F.A.Q.!

Scrivania

WTF is Legend of the Pixel? (cit.)
Come facilmente intuibile dall’immagine in cima all’articolo, Legend of the Pixel è (sarà) un webcomic di stampo comico a cadenza settimanale. Pur presentando alcuni episodi volti a creare un minimo di “trama” (crediamoci), la struttura principale prevede di ruotare attorno alla “notizia della settimana” in campo informatico e videoludico. Insomma, lo schema sarà bene o male simile a quello di Penny Arcade.

Chi saranno i personaggi?
Inizialmente soltanto due, suddivisi tra quello poco simpatico e quello ancora meno simpatico. Eccoli a voi in tutto il loro splendore bidimensionale.

Scheda-personaggio-Pix

Scheda-personaggio-Jim

Jim mi ricorda qualcuno, ma non riesco a ricordare chi…
Alex Louis Armstrong, personaggio di Full Metal Alchemist. È lui il modello alla base di Jim.

Alex-Louis-Armstrong

A proposito, lo stile grafico sarà solo in pixel art o sono previsti anche disegni classici?
Legend of the Pixel sarà un fumetto 100% in pixel art, e non certo perché il sottoscritto non sappia disegnare con in mano una penna! Pfft, figuriamoci…

CactusA quali altri webcomics o artisti prende ispirazione Legend of the Pixel?
Parecchi in effetti, e ognuno per ragioni diverse. Sono infatti dell’idea che, soprattutto per un “disegnatore” amatoriale qual è il sottoscritto, sia fondamentale affidarsi a dei modelli da cui prendere spunto per tutta una serie di fattori tecnici quali ad esempio uso delle ombre o tempi comici. Ecco quindi un elenco di opere e artisti a cui Legend of The Pixel sarà in debito perenne:

  • PARADISE LOST: Stealth game di prossima uscita di cui ho già parlato QUI. Inutile girarci attorno: in fatto di stile grafico è l’opera a cui mi sono maggiormente ispirato. Adoro infatti l’elevatissimo numero di dettagli che i ragazzi di Asthree Works sono stati capaci d’infondere alla loro opera, a dispetto della bassa risoluzione adottata. Come spiegherò più avanti, io ho però intenzione di adottare un approccio leggermente diverso in fatto di densità di pixel…
  • DUSAN CEZEK: Artista slovacco dal tratto fenomenale. Pur adottando uno stile minimalista, è in grado di ricreare in pixel art qualsiasi personaggio del cinema o del fumetto con una quantità di dettagli impressionante. Un esempio? Guardate QUA.
  • SEBASTIAN VAN HIJFTE (aka Quale): Artista che, ahimé, non pubblica nuovo materiale da parecchio tempo ormai, dal quale ho però assimilato (o almeno ci sto provando) l’uso delle ombre e dei chiaroscuri. QUESTO il suo vecchio blog.
  • PENNY ARCADE: Il webcomic nerd per eccellenza. Nient’altro da dire. Se non lo conoscete già, cliccate QUI e fatevi assimilare.
  • L’UOMO PIGRO (by The Sparker): Seguo The Sparker da anni ormai, da ancor prima che il suo Che Vita di Mecha diventasse un piccolo fenomeno del fumetto indipendente. In questo caso ho però preso spunto da un’altra sua opera, L’Uomo Pigro appunto, per il modo in cui questa serie riesce a portare avanti la narrazione pur senza far muovere i propri personaggi, sfruttando bensì battute taglienti concentrate sempre in soli Quattro riquadri. Dove trovarlo? Googlando, ovviamente. O cliccando QUI se siete pigri.
  • DRIZZIT (by Bigio): Altro webcomic strafamoso in Italia. Anzi, forse il webcomic di maggior successo del momento. Anche in questo caso da Bigio sto cercando d’imparare soprattutto i tempi comici. Un link? Ecco il BLOG DI BIGIO. Su, al volo!
  • Videogiochi sparsi: Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Fez, Spelunky, McPixel, Hammerwatch, Legend of Dungeon, Broforce, Dungeon of the Endless… e ovviamente le vecchie avventure grafiche della compianta Lucas Arts.
Pix-1.0

Versione 1.0 di Pix ispirata allo stile super deformed primi anni Novanta. Non si tratta di un disegno scartato del tutto…

Legend of the Pixel ha l’ambizione di diventare un prodotto commerciale?
No. Almeno per ora, Legend of the Pixel è e rimane un prodotto amatoriale realizzato “for the lulz”, mio e spero anche vostro.

RadioRicordo un tuo primo indizio su Legend of the Pixel in un articolo di gennaio di quest’anno. Cosa diamine hai combinato in tutto questo tempo, se poi hai bisogno di altri 3 mesi per pubblicare il primo episodio?!
Escludendo gli ultimi due mesi circa, dove il mio tempo è stato fagogitato da altri impegni, le restanti settimane sono state impiegate soprattutto a fare di calcolo. La prima difficoltà, nel momento in cui mi sono messo a buttare giù i bozzetti preparatori, è stata infatti trovare le giuste proporzioni per i personaggi e gli oggetti. Da una parte non volevo infatti immagini povere di dettagli, mentre dall’altra non desideravo nemmeno che i pixel risultassero troppo piccoli (ve lo detto: a me piacciono grossi). Dopo una serie di esperimenti, ho deciso di optare per un sistema ibrido, con i dettagli disegnati con pixel grandi la metà di quelli utilizzati invece per le strutture principali. In questo modo ho anche potuto dare una maggiore espressività ai personaggi attraverso gli occhi, fondamentali per infondere loro quell’aria scazzata a cui miravo. Trovate le proporzioni, sono quindi passato a disegnare i settei dei personaggi, con tutte le possibili posizioni in cui si potranno trovare in futuro. Qui sotto un esempio.

Settei

Ultimati i settei, è stato il turno delle ambientazioni e degli oggetti da inserire all’interno: scrivanie, sedie, computer, frigoriferi, radio, piante, quadri… Insomma, di lavoro ce n’è parecchio e visto che, come già detto, buona parte degli episodi di Legend of the Pixel saranno realizzati al volo, non voglio trovarmi a dover disegnare una scena e accorgermi all’ultimo minuto di non avere gli asset giusti.

Ogni quanto sarà pubblicato un nuovo episodio di Legend of the Pixel?
L’ho già scritto prima: ogni domenica. Non eri attento?

FrigoriferoCerto che lo ero! Volevo solo vedere se tu eri attento. Piuttosto, ti piace il chinotto?
Che domande sono? Certo che sì!

Quindi Pix in verità è costruito su di te?
Sì e no. Pix ovviamente esprimerà il mio punto di vista su molte questioni (ma non tutte). Tuttavia in molti altri aspetti siamo diversi. Ad esempio la mia vita sessuale è leggermente più attiva. Non di molto, quel tanto che basta…

Per ora è tutto. Da qui a Ottobre non mancheranno aggiornamenti e ulteriori sneak peek. Nel frattempo, per qualsiasi domanda sentitevi liberi di chiedere.

PS: Ringrazio sin da ora tutti coloro che hanno avuto il triste destino il privilegio di vedere i primi passi mossi da Legend of the Pixel, spesso e volentieri dandomi anche ottimi consigli su come migliorare certi aspetti. Un sentito grazie quindi alla Cri, Uriele e Valerio.

You have to win the game (ovvero di 8-bit e bestemmioni)

You-have-to-win-the-game-cover

E che ci vuole? Lo dice lo stesso titolo: devi solo vincere il gioco. Una richiesta? Un ordine? Un augurio? Che importa? Ciò che conta è vincere il stramaledettissimo gioco a colpi di salti millimetrici, riflessi che manco un arbitro di pugilato e con la tensione che sale man mano che ti avvicini al tanto agognato checkpoint. Perché questo è You have to win the game: un platform hardcore in perfetto stile anni Ottanta, di quelli capaci di farti sudare le proverbiali sette camicie e invocare altrettante divinità.

Questo è l’unico tipo di hardcore che mi piace. (beh, diciamo il secondo…)

Difficile quindi? Sì, molto difficile, a tratti quasi frustrante. Ma non come lo erano i veri giochi di trent’anni fa, e questo perché You have to win the game non è e tantomeno vuole essere un clone dei titoli di quel periodo, quanto un tributo a un certo modo di concepire il gameplay, pur mantenendo la piena consapevolezza di essere pur sempre un prodotto del Ventunesimo secolo e che, volenti o nolenti, l’utenza nel frattempo è cambiata. E anche noi che siamo cresciuti a girelle e Joust siamo cambiati. Sì, anche tu che fai finta di niente e che non hai mai abbandonato i maglioni a girocollo con le renne.

Ok, scendere è facile. Ma per salire?

Ecco allora J. Kyle Pittman (il papà di You have to win the game) proporci tre diversi livelli di difficoltà. La prima si chiama “Original” e garantisce al giocatore un numero infinito di vite. Va detto che questa modalità non ha tanto lo scopo di semplificare la vita del giocatore, quanto di addestrarlo al vero cuore di You have to win the game, ovvero le due restanti modalità: la “Playable Cat DLC”, inner joke che sostituisce il ragazzino protagonista con un gatto dotato di sole nove vite, e infine la modalità bestemmia libera per eccellenza, la “YOLO”, la quale non solo elimina dal gioco qualsivoglia checkpoint, ma obbliga pure il giocatore a completare il titolo senza mai morire. E se non vi basta sappiate che uno degli achievement di Steam vi chiede pure di arrivare al fatidico The End in meno di 10 minuti. Siamo davvero sicuri di dover “solo” finire il gioco?

Fidatevi: questo è uno dei jumping puzzle più semplici del gioco. Capito? Uno dei più semplici!

Che la modalità Original funga solo da palestra d’allenamento lo dimostra anche l’articolazione dei livelli. Pittman opta infatti per una struttura alla metroidvania, con le singole schermate (veri e propri mini livelli, ognuno con le sue sfide e i suoi segreti) sviluppate in modo tale da imporre al giocatore più passaggi prima di arrivare alla conclusione dell’avventura, con tanto di “salti della fede” che, per essere affrontati ai livelli di difficoltà più alti, necessitano di una conoscenza minuziosa della mappa di gioco. Ne consegue che perdersi è facilissimo, ma ciò non fa che aumentare la nostra soddisfazione ogni volta che riusciamo a trovare una porzione di mappa inesplorata, con i suoi sacchi di denaro da raccogliere (ce ne sono 100 e, per quanto superflui, raccoglierli rappresenta un’ulteriore sfida nel già ricco menù) o i suoi power up (Quattro in totale, in questo caso fondamentali per poter affrontare certi enigmi).

Dalle sacche di denaro allo stile grafico delle singole aree, You have to win the game è stracolmo di citazioni. Vediamo chi indovina questa…

A tal proposito, spesso si sente dire che i giochi di un tempo erano più difficili di quelli odierni. Vero, ma solo fino a un certo punto. I giochi del ventennio Ottanta-Novanta non si limitavano infatti a essere più difficili, quanto più rispettosi nei confronti dell’intelligenza dell’utente.

Rapido esempio per spiegare il concetto. In qualsiasi gioco d’azione moderno (non importa se FPS, GDR, platform o vattelapesca) iniziando una partita la prima informazione che ci viene data è quasi sempre la direzione del nostro obiettivo. Bene, ora pensiamo al livello iniziale di Super Mario Bros. Ricordate qualche freccia o indicazione d’alcun genere? Certo che no. E allora come faceva il giocatore a intuire in maniera razionale che la direzione da seguire era la destra? Semplice: posizionando a inizio partita il protagonista sulla sinistra e facendo muovere lo schermo solo ed esclusivamente nella direzione opposta. Semplice, ma efficace.

Anche questi funghi hanno un non so che di già visto…

A onore del vero va detto che un simile approccio era comprensibile in un’epoca dove i comandi si riducevano il più delle volte a non più di due tasti in croce. Al contrario, la complessità e la diversificazione di generi attuale impone in qualche modo una forma di “addestramento” nelle prime fasi. Semmai si può criticare l’eccessiva invadenza di tali tutorial, non certo la loro esistenza.

E in You have to win the game Pittman che strada decide di affrontare? In un certo senso tutte e due. Anche qui infatti il giocatore necessita di essere istruito sul da farsi, ma questa volta per disimparare tutta quella serie di automatismi da noi sviluppati nel tempo. Ecco quindi le prime schermate presentare una serie di istruzioni, alcune persino pleonastiche, che allo stesso tempo deridono in qualche modo i moderni tutorial (basti anche pensare all’achievement ottenuto al momento della prima morte, intitolato “First of many”).

You-have-to-win-the-game-6

Se cadete sugli spuntoni, morite. L’avreste mai detto?

Stesso discorso per l’aspetto grafico. Anche qui Pittman non si limita a imitare pedissequamente lo stile 8-bit a cavallo tra la seconda e la terza generazione di console, ma lo reinterpreta sfruttando i moderni shader per ricreare la bombatura di un finto monitor a tubo catodico, con tanto di riflesso luminoso sullo schermo. Si tratta di vera e propria metanarrativa che da una parte simula una tecnologia che oggi non esiste più e dall’altra infonde personalità al prodotto.

You-have-to-win-the-game-1

A Ezio, me fai ‘na pippa!

E allora sta a vedere che quel titolo, quel You have to win the game, altro non è che una mano tesa verso il giocatore, un invito, una dichiarazione d’amore verso un genere negli anni non certo dimenticato, ma senz’altro resosi più abbordabile al grande pubblico nel vano tentativo di farselo amico. Parafrando una vecchia canzone dei Tenacious D:

This is not The Greatest Game in the World, no.
This is just a tribute.

Top 10 PC E3 2014 (ovvero di scimmie e titoli più simili a codici)

Header 14-06-2014

A meno che nell’ultima settimana non siate andati in vacanza in un bunker antiatomico, vi sarete accorti che sui siti di videogiochi e sul buon vecchio TuTubo sono comparsi come per magia qualche fantatrilione di trailer, anteprime e gameplay vari. Insomma, anche quest’anno c’è stato l’E3. E3 che, siamo onesti, è stato un po’ deludente. Di vere sorprese non ce ne sono infatti state molte. Semmai quest’edizione verrà ricordata per il gran numero di anteprime di titoli ormai prossimi all’uscita o di cui si conosceva l’esistenza già da tempo. Nonostante ciò, le proverbiali scimmie hanno comunque fatto il loro sporco lavoro. Ecco quindi la  mia personalissima classifica dei titoli che maggiormente mi hanno colpito/incuriosito in quest’edizione.

PS: Sì, è vero, mancano pezzi da novanta come Bloodborne, Metal Gear Solid V, Bayonetta 2, The Legend of Zelda e molti altri, ma essendo il sottoscritto un PCista, mi limiterò al mare in cui nuoto io e a piangere lacrime amare pensando ai piaceri dei cugini consolari.

PPS: Schafer, sappi che mi hai diluso (cit.). Tu sai perché.

10) Dead Island 2

Ok, ripetiamo tutti insieme: mai fidarsi dei trailer di Dead Island, mai fidarsi dei trailer di Dead Island, mai fidarsi dei trailer di Dead Island, mai fidarsi dei trailer di Dead Island, mai fidarsi dei trailer di De

Oooh, al diavolo. Diciamolo: questo trailer di Dead Island 2 è una grandissima figata, esattamente come lo era quello del suo predecessore. Anzi, per certi versi lo è persino di più; non certo dal punto di vista emozionale (su tale aspetto non c’è partita), quanto per la sua maggiore onestà (o almeno si spera) e la carica ironica, anche e soprattutto verso il capitolo precedente. Così se è il trailer di DI1 prometteva mega drammi familiari che poi non si sono intravisti manco col lumicino, a questo giro i ragazzi di Yager (sì, gli stessi di quel capolavoro mancato che risponde al nome di Spec Ops: The Line) giocano sullo splatter e sull’azione; se 3 anni fa immagini e musica scorrevano lente, oggi si corre, si salta e si balla al ritmo di rap (a proposito, ma chi è Pigeon John?). E se alla fine del trailer il protagonista ha ottenuto il corpo che si merita, noi auguriamoci questa volta di avere tra le mani il gioco che ci aspettiamo.

COSA MI FA BEN SPERARE: Ditemi che sarà possibile giocare a baseball con le teste degli zombie, vi prego ditemelo!

COSA NON MI CONVINCE: Il ricordo di quando accaduto con il primo Dead Island brucia ancora…

9) Mirror’s Edge 2

Il primo Mirror’s Edge era uno di quei titoli capaci allo stesso tempo di farti impazzire di gioia e bestemmiare con il pugno levato al cielo. Tanto divertenti erano infatti le sezioni di fuga/inseguimento, quanto penose quelle di combattimento. Per fortuna sembrerebbe (e sottolineo sembrerebbe) che i ragazzi di DICE abbiamo compreso gli errori del passato e si stiano muovendo nella giusta direzione, andando a perfezionare proprio il combattimento a mani nude, anziché quello con le armi da fuoco. Anche qui vale il discorso fatto con Dead Island 2: siamo a uno stadio ancora troppo embrionale per giudicare la bontà del progetto, ma le premesse sembrano esserci tutte. E poi, cavolo, quella colonna sonora è fantastica!

COSA MI FA BEN SPERARE: Questa volta non ci sarà Asia Argento a doppiare Faith… spero.

COSA NON MI CONVINCE: Non è stato ancora detto nulla riguardo la possibilità o meno di utilizzare le armi lasciate cadere dai nemici (ovviamente mi auguro che ciò NON sia possibile).

8) Valiant Hearts

Serio candidato al premio Gioco Strappalacrime 2014, a pochi giorni dalla sua uscita Valiant Hearts è tornato a farsi vedere con un nuovo trailer che è una vera mitragliata di bruschette negli occhi. Superlativo dal punto di vista artistico, forse un po’ meno da quello del gameplay (quanto visto fino ad ora non mostra nulla di nuovo rispetto a tante avventure grafiche del passato), Valiant Hearts è comunque un titolo che attendo con ansia. E chi se ne frega se gli enigmi non saranno la fine del mondo. A me basta che la trama sia emozionante anche solo la metà di quanto promesso dal trailer.

COSA MI FA BEN SPERARE: Non mi vergogno di dire che questo trailer mi ha fatto piangere, e non in senso metaforico.

COSA NON MI CONVINCE: Gli enigmi mostrati finora sembrano essere molto basilari, ma la cosa potrebbe essere voluta, trattandosi di un gioco focalizzato sulla trama.

7) Tom Clancy’s The Division

Sono stato in dubbio fino all’ultimo se inserire The Division in questa classifica o meno. Da un lato ammetto di non essere un fan dei giochi multiplayer massivi/collaborativi (di più: ho trovato i primi due Borderland di una noia mortale), dall’altra il titolo Ubisoft sembra in grado proporre qualcosa di un po’ più complesso del solito spara spara, tra coperture perfettamente integrate con le azioni dei personaggi e dettaglio grafico da spaccamascella. Resta da vedere quanto saranno diversificate le missioni, così da evitare l’effetto “do it again”, ma se dovessi scegliere tra The Division, Borderland The Pre-Sequel e Destiny, non avrei dubbi su quale cavallo puntare.

COSA MI FA BEN SPERARE: Il sistema di coperture sembra integrarsi alla perfezione con il mondo di gioco.

COSA NON MI CONVINCE: Quanto rischia di venire castrato lo Snowdrop Engine per venire incontro agli attuali sistemi?

6) XING – The Land Beyond Stage

Titolo indipendente di cui si parla da più di un anno e che finalmente sembrerebbe essere giunto a una fase matura del suo percorso. XING si propone come un omaggio a serie quali Myst o Schizm (pace all’anima loro), con enigmi basati sulla gestione del ciclo giorno-notte e delle condizioni climatiche. A ciò si aggiunge il pieno supporto ai sistemi VR, a partire dall’Oculus Rift. Considerando la penuria di avventure grafiche di questo tipo, XING è senz’altro un titolo da tenere sott’occhio.

COSA MI FA BEN SPERARE: Myst e Schizm sono due maestri che, se presi come esempio, possono rappresentare una grandissima fonte d’ispirazione.

COSA NON MI CONVINCE: Non è ancora ben chiaro il valore aggiunto dato dai sistemi VR.

5) Elite Dangerous

Avviso alla clientela: nella seconda metà di questa classifica le astronavi la faranno da padrone.

Dopo il mezzo fallimento di X: Rebirth e in attesa di Star Citizen, Elite Dangerous è senz’altro il simulatore spaziale più interessante in circolazione. Tuttavia, rispetto ai suoi due colleghi posizionati più avanti nella classifica, Elite Dangerous rimane ancorato a quella che potremmo definire “vecchia scuola”. In altri termini, il gioco di Frontier Developments vuole essere un simulatore duro e puro con pochissimo spazio concesso alla giocabilità, il tutto a favore del realismo. Non che questo sia un difetto, intendiamoci, ma a parte un rispetto minuzioso delle proporzioni e l’immensità dello spazio di gioco, allo stato attuale Elite Dangerous non sembra proporre molto altro di realmente innovativo.

COSA MI FA BEN SPERARE: Finalmente un simulatore dove le stazioni spaziali non sembrano grandi quanto un autogrill.

COSA NON MI CONVINCE: Il dover impiegare interi minuti per spostarsi da un punto all’altro potrebbe anche risultare un filino noioso.

4) Dreadnought

Ecco, se Elite Dangerous rappresenta il classico che non invecchia mai, Dreadnought è il tamarro che se ne esce dal nulla, mostra i bicipiti e si fa la bella di turno, che in questo caso sarei io. (oddio, devo smetterla con le metafore…) Così come Dead Island 2, anche Dreadnought è sviluppato dai ragazzi di Yager ed è, pensate un po’, il seguito spirituale di un altro loro gioco intolato con molta fantasia… Yager. A differenza però dei simulatori spaziali tradizionali, Dreadnought ci mette nei panni del comandante di un’enorme fortezza dei cieli, navi lentissime e che necessitano di parecchi secondi per compiere anche i movimenti più semplici. Addio quindi dogfight e benvenuta gestione tattica dei tempi di ricarica delle armi.

COSA MI FA BEN SPERARE: Ecco un gioco dove le dimensioni contano! (no, davvero, devo smetterla)

COSA NON MI CONVINCE: Il basare un gioco sulla gestione degli armamenti piuttosto che sulla prontezza di riflessi necessita di un’accurato lavoro di bilanciamento.

3) Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

Già hai la sfiga di essere stata sequestrata per non si sa quale motivo. Quando poi dalla finestra entrano cinque agenti dell’antiterrorismo che non si fanno problemi a distruggerti casa pur di salvarti le chiappe (il parquet, non rigate il parquet per favore!) capisci che la tua è proprio una giornata di merda. Per te, signora mia, non certo per gli amanti degli sparatutto tattici. E per quanto questo ultimo capitolo di Rainbow Six sia l’elogio della tamarraggine (roba che da casa mia si sentiva Micheal Bay in preda agli orgasmi multipli mentre guardava il trailer), l’idea di un gioco che sostanzialmente elimina il concetto di copertura sicura è parecchio interessante. Certo, se magari il gameplay mostrato non fosse stato così palesemente scriptato…

COSA MI FA BEN SPERARE: Vi prego, ditemi che sarà possibile attaccare gli esplosivi anche al soffitto e far cadere di sotto gli avversari!

COSA NON MI CONVINCE: Certo, coordinare le azioni di gruppo potrebbe risultare un po’ difficoltoso se poi in squadra ti ritrovi un russo, un messicano, un congolese e Zeb89…

2) No Man’s Sky

La Sorpresa con la S maiuscola, l’unico gioco (per PC) a farmi strabuzzare gli occhi e farmi pensare “oh, finalmente qualcosa di davvero interessante”. Perché allora questo secondo posto e non il primo? Semplicemente perché di No Man’s Sky si sa ancora troppo poco. Ok, l’idea di disporre di un’intero universo creato in maniera procedurale, con la posibilità di passare liberamente dal vuoto siderale alla più solida terra ferma è qualcosa di mai visto e di arrapante. Però cosa si sa di come verranno gestite le missioni (ammesso che esistano), dell’economia di gioco, del livello d’interazione con l’ambiente ecc.? Nada. Insomma, allo stato attuale No Man’s Sky è nulla più che una tech demo. Una tech demo fenomenale, ma pur sempre una tech demo.

COSA MI FA BEN SPERARE: L’idea di viaggiare liberare da un pianeta all’altro senza schermate di caricamento è sempre stato uno dei miei sogni.

COSA NON MI CONVINCE: Ma in No Man’s Sky i pianeti hanno un’atmosfera alta soli venti centimetri?

1) The Witcher 3 – Wild Hunt

È una anteprima mondiale? No. Ha mostrato novità assolute di cui non si sapeva nulla? Nemmeno. Il trailer strabordava di tette a gogo? Beh, ci è andato vicino, ma no, non è nemmeno questa la ragione per cui riservo il primo posto a The Witcher 3. Il motivo, paradossalmente, risiede proprio nel fatto di non aver mostrato nulla di quanto in verità già non mi aspettassi. In un’epoca di proclami roboanti e gameplay palesemente scriptati e ritoccati (ciao Watch Dogs, come stai?) fa piacere vedere come una software house quale CD Project Red sia in grado di mantenere fede alle sue parole: un nuovo sistema di combattimento che, pur ponendo le basi su quanto visto nel secondo capitolo, sembrerebbe garantire una maggiore varietà e profondità strategica, un mondo tanto vasto quanto vivo, un’attenzione al dettaglio che sfiora il maniacale. Manca meno di un anno all’uscita di The Witcher 3, ma per il momento all’orizzonte non sembrano vedersi seri concorrenti al titolo di miglior GDR degli ultimi anni. No, nemmeno Dragon Age 3.

COSA MI FA BEN SPERARE: Tette, mostri, squartamenti, tette, centinaia di quest, finali multipli… Le tette le ho già nominate?

COSA NON MI CONVINCE: The Witcher è sempre stata una serie story driven, caratteristica che mal si abbina ai mondi aperti.

Sunday Random (ovvero di tanta roba a caso, ma proprio tanta)

Nelle ultime settimane, tra impegni lavorativi e non, ho latitato sul blog. Per farmi perdonare, ecco a voi un’orgia di roba a caso che, nel bene ma anche nel male, mi ha incuriosito ultimamente. Non cercate un filo logico. Non c’è. Dopotutto è o non è un Sunday Random?

Teenage Mutant Ninja Turtles

Teenage Mutant Ninja Turtles (da qui in avanti TMNT, che sono pigro) è uno dei film della mia infanzia. Ok, con il senno di poi non si può non ammettere che era un brutto film, seguito poi da altri due capitoli che ancora oggi rappresentano il metro di paragone in fatto di ciarpame cinematografico, ma – ehi! – ai tempi avevo 5 anni e TMNT mi offriva mutanti, ninja e botte da orbi! Cosa potevo volere di più? Insomma, al di là di tutto io a TMNT gli voglio un mondo di bene e in fondo è anche grazie a lui se oggi prediligo un certo tipo di narrativa cosiddetta “weird”.

Potete quindi immaginarvi la mia gioia quando tre giorni fa è uscito il trailer del remake del film. Gioia che purtroppo è durata tipo 15 secondi, giusto il tempo che sul video comparisse una scritta:

FROM PRODUCER
MICHAEL BAY

 …seguita da un “emaporcaputtanaperò”.

Aspettiamoci quindi tonnellate di esplosioni e lens flare ad minchiam, che è poi quanto mostrato esattamente dal trailer. E no, non venitemi a dire che in fondo Bay è solo il produttore e non il regista, perché basta andare a vedere il curriculum di Mr. Jonathan Liebesman per capire che questo film non ha speranze. Non vi basta? Andiamo allora ad analizzare il nome del franchise e le immagini a video:

TEENAGE: Vi sembrano degli adolescenti le tartarughe “ninja” che si vedono nel video?

MUTANT: Ok, almeno su questo punto voglio sperare che non cambieranno le origini dei personaggi, anche se continuo a sentire una vocina che dice “esperimento militare, esperimento militare”. Brrr…

NINJA: Da quando in qua i ninja si vestono come i nativi americani?

TURTLES: Ci ho messo un po’ a capire a chi si fossero ispirati i tecnici degli effetti speciali per disegnare il nuovo look dei protagonisti, ma alla fine ce l’ho fatta. Altro che alle tartarughe, i volti delle nuove TMNT sono costruiti su quello di Serena Grandi!

Cazzo, Bay, perché vuoi a tutti i costi uccidere la mia infanzia? Perché?!

PS: Ma Splinter poi dov’è?

PPS: Ma soprattutto, come giustamente fattomi notare da Uriele, quella che si vede nel trailer non ha nulla a che vedere con April O’Neil. Questa è la vera April O’Neal!

The-Real-April-O'Neal

Edge of Tomorrow

Sempre questa settimana è uscito il secondo trailer ufficiale di Edge of Tomorrow, trasposizione in salsa fantascientifica di Dark Souls, con Tom “macomecazzofaiadavereancoralafacciadiuntrentenne” Cruise che interpreta un soldato intrappolato in un loop temporale e che ogni giorno è costretto a morire. Sì, è vero, qualcuno vi dirà che Edge of Tomorrow è in realtà la trasposizione della light novel giapponese All you need is kill di Hiroshi Sakurazaka, ma voi non credetegli e fidatevi del sottoscritto.

Dettagli a parte, dopo averlo snobbato per mesi, oggi mi rendo conto di come Edge of Tomorrow sia il film perfetto da vedere con la morosa. Lei infatti potrà sospirare a ogni smorfietta di Cruise e voi godere come dei ricci ogni volta che sempre Cruise muore ammazzato. So much win!

Human Revolution – Deus Ex

Ok, passiamo all’universo indie. È infatti uscito Human Revolution – Deus Ex, cortometraggio basato su Deus Ex – Human Revolution. Non l’avreste mai detto, vero? Che vi devo dire: la vita è piena di sorprese.

Note positive: 1) l’attice che interpreta Megan è gnocca, 2) l’attrice che interpreta Yelena è, se possibile, ancora più gnocca. E qui potremmo fermarci, ma va reso atto al suddetto corto di godere anche di una più che discreta regia e di una recitazione sopra la media, considerando che come minimo gli attori saranno stati pagati in toast e patatine.

Note negative: HR-DE non aggiunge nulla all’universo da cui è tratto e inoltre la scena in cui Adam abbatte il muro è di una stupidità disarmante. No, davvero, un cyborg ha appena ucciso uno dei tuoi uomini frantumando un muro con un pugno e tu cosa fai? Te ne stai lì fermo a due passi da quello stesso muro? Ma sei imbecille o cosa?

Ashen Rift: A man and his dog

Ashen Rift GIF

Kickstarter è sempre fonte di materiale che, almeno nelle intenzioni, vuole portare una ventata d’aria fresca. Ashen Rift rientra in tale materiale, anche se forse è anche un esempio di come a volte proporre un prodotto ancora in fase embrionale non sia il massimo per aggiudicarsi la fiducia del pubblico.

L’idea, per quanto forse non originalissima, è interessante. Il mondo è ormai distruttuo (tanto per cambiare) e popolato da mostri desiderosi delle nostre carni. Nostre e del nostro amato pitbull Bounder. Per sopravvivere dovremo sfruttare l’ambiente intorno a noi tramite Bounder o demolendo letteralmente il terreno di gioco, magari abbattendo uno spuntone di roccia e facendolo cadere addosso a un nemico.

Il problema è che, come dicevo, per il momento del gioco vero e proprio si è visto ben poco e quel poco non convice del tutto. Ad esempio, i comandi impartibili a Bounder sono ancora oscuri, ma già il fatto che saranno solo 4 fanno presumere un livello di profondità minimo, riassumibile molto probabilmente con i canonici vai, torna, raccogli e aziona. Stesso discorso in merito all’ambiente deformabile. Già nel 2006 Valve ha dimostrato cosa si possa fare con la fisica nei videogiochi. Se quindi oggi, anno 2014, si vuole proporre qualcosa di simile è fondamentale espandere quanto già realizzato in passato.

Comunque, se Ashen Rift vi dovesse incuriosire, sappiate che potrete finanziarlo per ancora una settimana. Attualmente il gioco ha raccolto appena ventimila Dollari circa sui quaranticinquemila richiesti, il che non fa prevedere nulla di buono.

ASHEN RIFT SU KICKSTARTER

Goat Simulator

Qui non mi perderò in troppe parole. Dico solo questo: GOTY 2014. Punto.

PS: Il “primo” che fa la battutona “GOATY 2014” gli lancio addosso una capra.

The Raid 2: Berandal

The-Raid-2

E concludiamo con un bel po’ di sangue e budella.

Innanzitutto, se non avete mai visto il primo The Raid e lo splatter non v’impressiona, correte a recuperarlo. Trattasi di una pellicola d’azione del 2006 diretta dallo scozzese Gareth Evans, da tempo però trasferitosi in Indonesia, paese in cui infatti sono ambientate le vicende dei suoi film.

Ma perché questa pellicola è così speciale? Mettiamola così: Evans è l’Alfonso Cuarón dei film d’azione e d’arti marziali, un regista che in pochi anni ha rivoluzionato il modo d’intendere l’uso della telecamera a favore dell’esaltazione delle coreografie. Quelle di Evans non sono però le coreografie “fighette” di un Matrix o di un John Woo. No, le sue sono scene d’azione sporche, violente e persino realistiche pur nella loro esagerazione grottesca.

Detto questo, due giorni fa è uscito negli USA il seguito di The Raid, intitolato Berandal, e per promuoverlo sono state rilasciate alcune scene poi tagliate in fase di montaggio che riassumono in maniera perfetta quello che intendo quando parlo di “coreagrafie sporche e grottesche”. La prima mostra un sanguinolento scontro fra due gang rivali, mentre la seconda è una sequenza di combattimento all’interno di un’auto. Guastatevele, a patto che non siate mezze seghe che svengono al primo schizzo di cervella.